J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan)
Faculty of Teacher Training and Education
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) adalah jurnal akses terbuka yang memungkinkan semua orang untuk mengakses, membaca, mengunduh, dan mendistribusikan konten secara gratis. Semua artikel yang diterbitkan dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0). Penulis tetap memegang hak cipta atas karya mereka, tetapi memberikan hak kepada J-KIP untuk mempublikasikan dan mendistribusikan artikel secara terbuka.
EKSPLORASI KONTEN MATEMATIKA PADA PROSES PEMBUATAN GALENDO
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang sesuai dengan konten matematika kurikulum merdeka yang terdapat dalam proses pembuatan galendo serta untuk mengetahui konsep matematika dalam budaya pada proses pembuatan galendo dapat dikaitkan dengan materi matematika pada Fase D Kurikulum Merdeka. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Lokasi penelitian adalah Pabrik Galendo Tri Putra di Kecamatan Ciamis, Jawa Barat. Fokus penelitian mencakup alat yang digunakan, bahan-bahan yang diperlukan, serta tahapan proses pembuatan galendo. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembuatan galendo memuat berbagai konten matematika seperti bilangan, aljabar, pengukuran, geometri, serta analisis data dan peluang. Konten-konten tersebut sesuai dengan elemen capaian pembelajaran Kurikulum Merdeka. Temuan ini menunjukkan bahwa praktik budaya lokal seperti pembuatan galendo memiliki potensi sebagai media pembelajaran matematika kontekstual berbasis budaya masyarakat yaitu makanan tradisional. Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan budaya lokal dalam pengembangan perangkat ajar matematika guna meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi.
##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
EKSPLORASI KONSEP-KONSEP MATEMATIKA PADA BORDIR TASIKMALAYA
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi konsep-konsep matematika yang terdapat pada bordir Tasikmalaya, motif flora yang tergolong dikotil, yaitu bunga melati, bunga matahari, dan bunga mawar. Bordir tersebut dipilih karena memiliki kekayaan bentuk visual yang mengandung unsur-unsur geometri yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika yang berbasis budaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Objek penelitian yaitu bordir Tasikmalaya yang memiliki ketiga motif bunga tersebut, yang dianalisis secara visual untuk mengidentifikasi konsep matematika yang terkandung, seperti geometri bangun datar (lingkaran) dan geometri transformasi (refleksi, translasi, dilatasi dan rotasi). Instrumen penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif flora tersebut mengandung konsep-konsep matematika yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran kontekstual dan etnomatematis. Dengan demikian, bordir Tasikmalaya tidak hanya memiliki nilai estetika, tetapi juga memiliki potensi edukatif dalam pembelajaran matematika di sekolah.
MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY (TSTS) BERBANTU MEDIA FLIPCHART TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI
Capaian hasil belajar yang masih rendah pada mata pelajaran Ekonomi kelas XI di SMA Negeri 8 Tasikmalaya merupakan permasalahan yang perlu mendapat perhatian dan disebabkan oleh beberapa faktor antara lain penerapan model pembelajaran yang kurang optimal. Salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar adalah dengan yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berbantu media Flipchart. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui : 1) Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berbantu media Flipchart pada pretest dan posttest; 2) Perbedaan hasil belajar yang menggunakan metode konvensional pada pretest dan posttest; 3) Perbedaan hasil belajar yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berbantu media Flipchart dengan yang menggunakan metode konvensional pada saat posttest. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain nonequievalent control grup design. Analisis data menggunakan Uji t. Hasil penelitian menunjukan : 1) Terdapat perbedaan hasil belajar yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berbantu media Flipchart pada pretest dan posttest dikelas eksperimen; 2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang menggunakan metode konvensional pada pengukuran awal berbeda dengan pengukuran akhir dikelas kontrol: 3) Terdapat perbedaan hasil belajar yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berbantu media Flipchart mengalami peningkatan berbeda dengan metode konvensional.
MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL BERBASIS FLASHCARD TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
Pentingnya hasil belajar sebagai tolok ukur keberhasilan proses pendidikan. Dinyatakan salah satu penyebab rendahnya hasil belajar adalah kesalahan dalam memilih media pembelajaran. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah penelitian dilakukan dengan mengaplikasikan media pembelajaran audio visual berbasis flashcard dan mengkomparasikan dengan metode konvensional. Tujuannya adalah untuk melihat apakah ada komparasi hasil belajar antara dua kelompok peserta didik, khususnya setelah intervensi (posttest). Penelitian ini mengaplikasikan desain None-quivalent Control Group Design dengan teknik purpose sampling untuk menentukan sampel. Dua kelas yang homogen dipilih sebagai subjek penelitian. Studi ini berupa pengujian data yang menggunakan uji t-test dan uji N-Gain. Hasil (Output) penelitian menunjukkan tiga temuan utama: 1) Perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik pada kelompok yang menggunakan media audio visual berbasis flashcard, baik pengukuran awal maupun pengukuran akhir; 2) Perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik pada kelompok yang menggunakan metode konvensional, baik pengukuran awal maupun pengukuran akhir; 3) Ada perbedaan signifikan dalam hasil belajar pada saat posttest antara kelompok yang menggunakan media audio visual berbasis flashcard dan kelompok yang menggunakan metode konvensional. Ini menunjukan bahwa penggunaan media audio visual berbasis flashcard lebih efektif serta terbukti lebih unggul dari metode konvensional dalam meningkatkan capaian belajar peserta didik.
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
Berpikir kritis merupakan kemampuan yang harus di tingakatkan oleh siswa, tujuan dari penelitian untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode problem solving terhadap kemampuan berpikir kritis siswa berdasarkan hasil tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test). Metode penelitian yang diterapkan yaitu Quasy experimental desain model pretest-postest nonequivalent control group. Penelitian ini menggunakan 3 tahap teknik analisis data yaitu uji instrumen penelitian, kemudian uji prasyarat analisis data melalui uji homogenitas dan uji normalitas, dilanjutkan dengan uji analisis data menggunakan uji-t dan uji N-Gain. Hasil dari penelitian ini membuktikan metode problem solving meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Nilai rata-rata post- test kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS SISWA DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TIPE INQUIRY
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Akuntansi di SMK Negeri 1 Ciamis. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa siswa masih kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan belum mampu mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) tipe Inquiry di kelas eksperimen dan membandingkannya dengan metode ceramah pada kelas kontrol. Penelitian ini bertujuan untuk menguji perbedaan kemampuan berpikir kritis antara siswa yang belajar melalui model Problem Based Learning (PBL) tipe Inquiry dengan siswa yang diajar menggunakan metode ceramah berdasarkan hasil posttest. Desain penelitian yang digunakan adalah non-equivalent control group design dengan teknik analisis data menggunakan uji-t. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, sehingga penerapan model PBL tipe Inquiry dinilai lebih efektif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa.
MENCOCOKKAN KARTU, MENGUATKAN INGATAN: EKSPERIMEN MODEL INDEX CARD MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR
Analisis ini dimaksudkan guna menganalisis perbedaan hasil belajar antara siswa yang diajar dengan model pembelajaran aktif tipe index card match pada kelas eksperimen serta metode konvensional pada kelas kontrol melalui tes akhir mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian. Memanfaatkan metode eksperimen melalui desain non-equivalent control group design, analisis melibatkan keseluruhan siswa kelas X AKL berjumlah 71 orang, dengan sampel jenuh terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen serta 35 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan tes, lalu dianalisis melalui pemanfaatan uji t-test. Temuan penelitian menunjukkan nilai rerata posttest kelas eksperimen 84,03, di sisi lain kelas kontrol 75,32. Temuan ini membuktikan adanya perbedaan signifikan, sehingga metode Index Card Match menyumbang pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa.
PENGARUH GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Hasil belajar merupakan bentuk ukuran untuk mengetahui sejauh mana capaian kemampuan siswa dalam pembelajaran. Salah satu faktor pendorong untuk meningkatkan hasil belajar siswa ialah menggunakan game edukasi Kahoot sebagai media evaluasi, suatu media yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yang bersifat interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 1 Baregbeg. Sampel yang digunakan yaitu kelas X. E2 dan X. E4. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Quasi Ekperimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Instrumen penelitian ini menggunakan 15 soal pilihan ganda untuk pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan menggunakan uji-t. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat pengaruh game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Kata kunci: Hasil Belajar Siswa, Kahoot, Media Evaluasi Pembelajaran
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DI SMA NEGERI 2 CIAMIS
ABSTRACT The main problem in this study is students' low creative thinking skills, which are an important aspect that needs to be developed through the learning process. The researchers assumed that the Discovery Learning model can develop through exploration, analysis, and independent discovery of the concepts being studied. The objective of the study was to determine students' creative thinking skills. Data were obtained through pretests and posttests administered to the experimental and control classes, then analyzed using a t-test. The results of the observations indicated that: There were differences in the creative thinking skills of students using the Discovery Learning model in the pretest and posttest in the experimental class. There were differences in the creative thinking skills of students using the Conventional learning method in the pretest and posttest in the control class. There were differences in the creative thinking skills of students using the Discovery Learning model and those using the Conventional learning method in the posttest. Keywords: discovery learning model, creative thinking ABSTRAK Permasalahan utama dalam penelitian ini yaitu rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa.yang merupakan aspek penting dimana perlu dikembangkan melalui proses pembelajaran. Peneliti berasumsi bahwa model pembelajaran Discovery Learning bisa berkembang melalui kegiatan eksplorasi, analisis, dan penemuan mandiri terhadap konsep yang dipelajari. Tujuan penelitian yaitu mengetahui kemampuan berfikir kreatif siswa dengan model pembelajaran Discovery Learning dan metode konvensional. Data diperoleh melalui pretes dan posttes yang diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol, lalu dianalisis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menyatakan bahwa: Terdapat perbedaan kemampuan berfikir kreatif siswa yang menggunakan model pembelajaran Discovery learning pada pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest) di kelas Eksperimen, Terdapat perbedaan kemampuan berfikir kreatif siswa yang menggunakan metode pembelajaran Konvensional pada pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posstest) di kelas kontrol, Terdapat perbedaan kemampuan berfikir kreatif siswa yang menggunakan model pembelajaran Discovery Learning dengan yang menggunakan metode pembelajaran Konvensional pada pengukuran Akhir ( Posstest). Kata kunci: model pembelajaran discovery learning, berfikir kreatif
PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY DENGAN BERBANTUAN POSTER
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray yang didukung oleh media poster terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pre-eksperimental dengan desain One Group Pretest-Posttest. Kegiatan penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Sindangkasih dengan sampel siswa kelas XI MIPA 1 yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen untuk mengukur motivasi berupa angket yang terdiri dari 20 pernyataan, sementara instrumen untuk mengukur hasil belajar berupa tes tulis pretest dan posttest sebanyak 5 soal. Data motivasi dianalisis secara deskriptif, sedangkan data hasil belajar dianalisis menggunakan uji hipotesis Z. "Berdasarkan hasil analisis data motivasi belajar, diketahui bahwa 84% siswa memiliki tingkat motivasi yang sangat tinggi, sementara 16% lainnya memiliki motivasi tinggi. Data hasil belajar menunjukkan bahwa nilai Zhitung ≥ Ztabel, yaitu 2,82 > 1,65. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray yang didukung dengan media poster berpengaruh terhadap motivasi dan peningkatan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Motivasi Belajar, Two Stay Two Stray, Hasil Belajar Siswa, Poster
ANALISIS KESULITAN BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X PADA MATERI EKOSISTEM DI SMA TERPADU AR-RISALAH
Inti penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesulitan belajar biologi siswa kelas X pada materi ekosistem. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Sampel diambil secara purposive sampling yaitu 17 siswa kelas X dari SMA Ar-Risalah Cijantung. Instrument yang digunakan merupakan instrumen tes diagnostik two-tie multiple choice yang berjumlah 15 butir soal serta instrument nontes yaitu kuesioner/angket tertutup. Hasil dari tes diagnostik two-tier multiple choice dianalisis menggunakan analisis kombinasi jawaban dan ditentukan persentase kesulitan belajar yang dialami siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat kesulitan belajar biologi siswa pada materi ekosistem tergolong dalam kategori sedang persentase 59,4%. Kesulitan belajar tertinggi terdapat pada sub konsep tingkat organisasi sebesar 94,1% dengan kategori sangat tinggi, sub konsep suksesi ekosistem sebesar 73,5% dengan kategori tinggi, sub konsep interaksi antar makhluk hidup dalam ekosistem sebesar 60,8% dengan kategori sedang, sub konsep komponen ekosistem sebesar 54,4% dengan kategori sedang, sub konsep aliran energi sebesar 50,0% dengan kategori sedang, dan sub konsep zonasi ekosistem sebesar 23% dengan kategori rendah. Faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar biologi siswa terdiri atas faktor internal meliputi kesiapan, perhatian, minat, dan motivasi. Faktor eksternal meliputi proses pembelajaran, fasilitas, dan peran orang tua. Faktor yang paling berpengaruh adalah faktor eksternal sebesar 62% dengan kategori menghambat sedangkan faktor internal sebesar 55% dengan kategori cukup menghambat. Kata Kunci: Two-tier multiple choice, Kesulitan Belajar, Faktor yang mempengaruhi, Ekosistem
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI SAINS SISWA PADA MATERI KOMPONEN EKOSISTEM KELAS X SMAN 3 CIAMIS
Pendidikan memiliki peran penting dalam kemajuan suatu bangsa, dan literasi sains merupakan salah satu aspek yang perlu ditingkatkan untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) yang dibantu dengan media Wordwall terhadap kemampuan literasi sains siswa pada materi komponen ekosistem di kelas X SMAN 3 Ciamis. Populasi dan Sampel dari penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas X SMAN 3 Ciamis dengan metode Purposive Sampling diperoleh jumlah sampel 28 siswa dari kelas X E 12. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One Grup Pretest-Posttest. Instrumen berupa tes tulis uraian yang mengacu pada indicator literasi sains. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model PBL yang didukung oleh media Wordwall berpengaruh terhadap kemampuan literasi sains siswa. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Zhitung sebesar 2,59 > Ztabel 1,65 (α = 5%), yang berarti hipotesis dapat diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Wordwall Berpengaruh Terhadap Kemampuan Literasi Sains Siswa Pada Materi Komponen Ekosistem Di Kelas X SMAN 3 Ciamis.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BIOPUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA MATERI SISTEM PERTAHANAN TUBUH KELAS XI SMA
Media pembelajaran yang kreatif sangat dibutuhkan untuk membantu peserta didik memahami materi biologi yang bersifat kompleks dan tidak konkret, seperti sistem imun tubuh. Penelitian ini bertujuan untuk menilai dampak penggunaan media Biopuzzle terhadap pencapaian belajar kognitif peserta didik kelas XI SMA pada pembelajaran sistem pertahanan tubuh. Metode yang diterapkan adalah eksperimen semu dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas: satu kelas eksperimen yang menggunakan media Biopuzzle dan satu kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes uraian dengan fokus indikator kognitif C4 (analisis), C5 (evaluasi), dan C6 (kreasi). Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen mencapai 80,00, lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya 55,03, dengan nilai N-Gain kelas eksperimen 0,66 (kategori sedang) dan 0,25 (kategori rendah) di kelas kontrol. Uji hipotesis dengan menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelas (Whitung = 32 < Wtabel = 137,73). Kata Kunci: Biopuzzle, hasil belajar, kognitif, sistem pertahanan tubuh
PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA
Kurangnya keterlibatan siswa dan rendahnya pencapaian hasil belajar dalam mata pelajaran biologi, dimana metode pembelajaran tradisional masih mendominasi menjadi perhatian dalam penelitian ini. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan model Problem Based Learning (PBL) yang digabungkan dengan aplikasi Kahoot terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada topik system gerak manusia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain one group pretest-posttest. Subjek pada penelitian ini terdiri dari 34 siswa kelas XI-2 Madrasah Aliyah Negeri 1 Majalengka. Data didapatkan melalui tes pretest dan posttest dalam bentuk pilihan ganda yang dianalisis menggunakan nilai rata-rata pretest sebesar 49,42 menjadi 78,42 pada posttest, dengan nilau N-Gain sebesar 0,60 (kategori sedang). Uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai Zhitung lebih besar dari Ztabel, yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model PBL berbantuan Kahoot terhadap hasil belajar kognitif siswa. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa model PBL berbantuan Kahoot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara aktif, interaktif, dan menyenangkan, serta direkomendasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran Biologi pada materi lain yang menuntut pemahaman konseptual tinggi.
MAKNA FILOSOFIS UPACARA SEREN TAUN DUSUN PAGERBATU DESA BATULAWANG KECAMATAN PATARUMAN KOTA BANJAR
The Seren Taun ritual has long been recognized as one of the most enduring agrarian ceremonial traditions within Sundanese cultural communities. However, existing studies predominantly focus on its function as a harvest thanksgiving ritual and cultural preservation practice, while limited attention has been paid to the localized philosophical reinterpretation of the ritual within contemporary Islamic Sundanese communities. This study examines the symbolic meanings embedded in the Seren Taun ritual practiced in Pagerbatu Hamlet, Batulawang Village, Pataruman District, Banjar City, with particular emphasis on the negotiation between Sundanese agrarian cosmology and Islamic spirituality. Employing an interpretive ethnographic approach, data were collected through participant observation, semi-structured interviews with seven key informants, and documentation. Data were analyzed using thematic coding and interpreted through the perspectives of symbolic anthropology and ritual theory. The findings reveal that Seren Taun in Pagerbatu functions not merely as an agrarian thanksgiving ceremony but as a symbolic arena where spiritual purification, ecological ethics, social solidarity, and localized Islamic religiosity are continuously reproduced. The ritual demonstrates a dynamic cultural negotiation in which ancestral cosmological values are reinterpreted within Islamic theological frameworks without eliminating their local symbolic structures. This study contributes to discussions on cultural resilience by demonstrating how local ritual traditions adapt to modern religious and social transformations while maintaining their philosophical integrity.
KEMAMPUAN KOLABORATIF SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN LUDO BIOLOGI (LUBIO)
Kemampuan kolaborasi merupakan salah satu keterampilan esensial dalam pembelajaran Abad 21. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan kolaborasi siswa dalam pembelajaran biologi, terutama pada topik komponen ekosistem. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji dampak penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dengan dukungan media Ludo Biologi (LuBio) terhadap kemampuan kolaborasi siswa. Penelitian dilakukan pada Mei 2025 dengan pendekatan kuantitatif deskriptif dan desain one-shot case study. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X (fase E) di SMA Negeri 1 Sindangkasih, dengan sampel sebanyak 39 siswa dari kelas X E4 yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa lembar observasi non-tes yang disusun berdasarkan indikator kemampuan kolaborasi. Data observasi dianalisis secara kuantitatif deskriptif untuk mengevaluasi tingkat kemampuan kolaborasi siswa setelah penerapan model pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif TGT dengan bantuan media LuBio memberikan dampak positif terhadap kemampuan kolaborasi siswa, yang terlihat dari peningkatan skor pada aspek-aspek seperti kerja sama tim, komunikasi efektif, pembagian tugas, dan tanggung jawab bersama selama proses pembelajaran. Oleh karena itu, model TGT berbantuan LuBio dapat dijadikan salah satu strategi pembelajaran alternatif yang efektif untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada materi ekosistem. Kata Kunci: Model Kooperatif Team Games Tournament, Ludo Biologi, Kemampuan Kolaboratif, Siswa, SMA Negeri 1 Sindangkasih
ANALISIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI BIOTEKNOLOGI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model pembelajaran project based learning berbantuan media animasi interaktif terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi bioteknologi. Waktu penelitian pada bulan Mei sampai Juni 2025. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA Negeri 1 Cisaga. Sampel yang digunakan yaitu kelas X-1 dengan jumlah 34 peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan Teknik purposive sampling. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Desain penelitian ini menggunakan one-shot case study design. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar observasi berdasarkan indikator yang telah ditentukan. Data yang diperoleh dengan hasil persentase menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning berbantuan media animasi interaktif ini ditunjukkan pada hasil rata-rata persentase dari semua indikator aspek kemampuan berpikir kreatif peserta didik yaitu 85%. Penerapan model pembelajaran project based learning berbantuan media animasi interaktif berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa dengan kateori sangat kreatif.
PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMP BERDASARKAN LEVEL KECERDASAN LOGIS
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pemahaman konsep matematis siswa SMP pada materi Teorema Pythagoras berdasarkan level kecerdasan logis. Penelitian dilakukan di SMP Plus Al Mugni dengan 30 siswa kelas VIII menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui angket kecerdasan logis, tes pemahaman konsep, wawancara, dan observasi. Siswa dikelompokkan ke dalam tiga level kecerdasan logis: tinggi, sedang, dan rendah; masing-masing level diwakili dua siswa sebagai subjek utama. Analisis didasarkan pada lima indikator pemahaman konsep. Hasilnya, siswa dengan kecerdasan logis tinggi memahami konsep secara menyeluruh dan logis, level sedang memahami secara prosedural namun kurang optimal dalam penalaran, sedangkan level rendah mengalami kesulitan memahami dan menerapkan konsep. Temuan ini menunjukkan adanya perbedaan pemahaman konsep matematis berdasarkan level kecerdasan logis.
KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA BERDASARKAN MOTIVASI BELAJAR DI SMK PESANTREN AL-HUDA BOJONGGAMBIR
Motivasi belajar berhubungan erat dengan minat, perhatian, dan usaha siswa dalam memahami konsep. Penelitian sebelumnya menemukan adanya hubungan positif antara motivasi belajar dan hasil belajar, termasuk pada mata pelajaran matematika. Akan tetapi, masih terdapat keterbatasan penelitian terkait seberapa besar kontribusi motivasi terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa SMK Pesantren Al-Huda. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis hubungan antara motivasi belajar dengan kemampuan pemahaman matematis siswa SMK Pesantren Al-Huda. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mendeskripsikan tingkat motivasi belajar siswa, (2) mendeskripsikan kemampuan pemahaman matematis siswa, dan (3) menganalisis hubungan keduanya.
IMPLEMENTASI NILAI-NILAI KEPAHLAWANAN IWA KUSUMASUMANTRI DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPS VI SMAN 1 SINDANGKASIH
This study aims to describe the history learning process in class XI IPS 6 at SMAN 1 Sindangkasih by implementing the heroic values of Iwa Kusumasumantri in learning. Iwa Kusumasumantri is a national hero who was born in Ciamis, West Java, and is known as a freedom fighter, politician, and intellectual who played a role in the development of the nation. The heroic values discussed include social concern, love for the homeland, discipline, honesty, a love of reading, creativity, and curiosity. The research method used in this study is a qualitative method with a qualitative case study research design. Data collection techniques include observation, interviews, and documentation. The data sources used were primary and secondary data sources. Data analysis was conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The research results showed that the implementation of Iwa Kusumasumantri's heroic values in history education using the PBL (Problem-Based Learning) model had a positive impact on students. As a result, students become more socially conscious in discussion interactions, disciplined in arriving on time, honest in collaborating, enthusiastic about reading to gather necessary information or data, creative in developing their work, and highly curious. Implementing the heroic values of Iwa Kusumasumantri as a local figure also enhances students' historical awareness
ANALISIS BAURAN PEMASARAN YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN SISWA DAN ORANG TUA MEMILIH SEKOLAH DI SMA BATIK 1 SURAKARTA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari tujuh komponen bauran pemasaran, yaitu1) produk 2) harga 3) promosi 4) tempat 5) orang 6) proses 7) bukti fisik terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa siswa dan orang tua kelas X SMA Batik 1 Surakarta yang berjumlah 533 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode proporsional random sampling dan menghasilkan sampel sebanyak 104 siswa dan 104 orang tua. Teknik pengambilan data pada penelitian ini menggunakan angket kuesioner. Uji validitas menggunakan Pearson correlation product moment dan uji reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha. Teknik analisis data penelitian menggunakan statistik deskriptif, analisis regresi linear berganda, uji t, uji f, koefisien determinasi dan uji beda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Variabel produk memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (2) Variabel harga memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (3) Variabel promosi memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (4) Variabel tempat memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (5) Variabel orang memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (6) Variabel proses memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (7) bukti fisik berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah; (8) Bauran pemasaran (produk, harga, promosi, tempat, orang, proses dan bukti fisik) berpengaruh simultan terhadap keputusan siswa dan orang tua memilih sekolah.
EFEKTIVITAS MEDIA GEOBOARD PADA MATERI BANGUN DATAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 1 PERIGI
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media geoboard pada materi bangun datar terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Perigi.Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan quasi experimental desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 1 Perigi yaitu kelas VA dan VB yang berjumlah 44 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Random sampling. Berdasarkan nilai posttest rata-rata yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 82,73 dan kelas kontrol sebesar 73,64. Pengujian hipotesis data penelitian ini menggunakan uji independent sample t-test dengan kriteria pengujian hipotesis yaitu jika thitung > ttabel. Diperoleh dengan nilai yaitu thitung =2.089 > ttabel = 1.682 dan sig. (2-tailed) = 0.043 < 0,05 maka dari perhitungan tersebut menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak atau hipotesis menyatakan bahwa terbukti ada efektivitas media geoboard pada materi bangun datar terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Perigi.
PENGARUH PENGGUNAAN CHATGPT TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PADA SISWA SMA NEGERI 1 KARTASURA DAN MAHASISWA S-1 UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menganalisis pengaruh penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis pada siswa SMA Negeri 1 Kartasura, (2) Menganalisis pengaruh penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis pada mahasiswa S-1 Universitas Sebelas Maret, dan (3) Menganalisis perbedaan kemampuan berpikir kritis antara siswa SMA Negeri 1 Kartasura dengan mahasiswa S-1 Universitas Sebelas Maret. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian yakni siswa SMA Negeri 1 Kartasura dan mahasiswa S-1 Universitas Sebelas Maret. Teknik sampling menggunakan proportionate stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner melalui google form. Hasil penelitian ini yakni pertama, terdapat pengaruh negatif dan signifikan antara penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis pada siswa SMA Negeri 1 Kartasura dikarenakan masih banyak siswa yang hanya mengandalkan jawaban dari ChatGPT tanpa menilai kebenarannya. Kedua, terdapat pengaruh negatif dan signifikan antara penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis pada mahasiswa S-1 Universitas Sebelas Maret dikarenakan penggunaan dan tingkat ketergantungan yang cukup tinggi dalam menggunakan ChatGPT. Ketiga, terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis antara siswa SMA Negeri 1 Kartasura dengan mahasiswa S-1 Universitas Sebelas Maret, yang mana perbedaan tersebut dipengaruhi oleh perbedaan tingkatan pendidikan.
PENGARUH PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAAN, TEACHING FACTORY, DAN LITERASI DIGITAL TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA SISWA SMK NEGERI 1 SUKOHARJO
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kewirausahaan, teaching factory, dan literasi digital terhadap minat berwirausaha siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis regresi linier berganda melalui aplikasi SPSS. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 189 siswa kelas XI dengan teknik pengambilan sampel proportional random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan kewirausahaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat berwirausaha, teaching factory juga berpengaruh positif dan signifikan, begitu pula literasi digital. Secara simultan, ketiga variabel independen ini berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha siswa, dengan nilai Adjusted R Square sebesar 0,756, yang berarti 75,6% minat berwirausaha dapat dijelaskan oleh ketiga variabel tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa peningkatan minat berwirausaha pada siswa tidak cukup hanya melalui teori kewirausahaan, tetapi juga perlu dilengkapi dengan praktik langsung melalui teaching factory serta kemampuan literasi digital yang adaptif terhadap perkembangan bisnis modern. Implikasi dari penelitian ini menekankan pentingnya integrasi pendidikan kewirausahaan, teaching factory, dan literasi digital dalam kurikulum pembelajaran sebagai langkah strategis untuk membentuk generasi wirausaha muda yang mandiri, inovatif, dan kompetitif.
PENGARUH PENDAPATAN KELUARGA DAN PERSEPSI SISWA TENTANG PERGURUAN TINGGI TERHADAP MINAT MELANJUTKAN PENDIDIKAN KE PERGURUAN TINGGI DI SMAN GONDANGREJO
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh (1) pendapatan keluarga terhadap minat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di SMAN Gondangrejo, (2) persepsi siswa tentang perguruan tinggi terhadap minat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di SMAN Gondangrejo, serta (3) pendapatan keluarga dan persepsi siswa tentang perguruan tinggi terhadap minat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di SMAN Gondangrejo. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang bersumber dari data primer. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah probability sampling dengan proportional random sampling, sampel yang didapat pada penelitian ini sebanyak 163 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan kuesioner melalui google form. Teknik uji validitas dengan teknik pearson product moment dan uji reliabilitas dengan teknik cronbach’s alpha. Analisis data menggunakan deskriptif statistik, uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, uji heteroskedastisitas, analisis regresi linear berganda, uji-T, uji-F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian membuktikan bahwa (1) pendapatan keluarga berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di SMAN Gondangrejo, (2) persepsi siswa tentang perguruan tinggi berpengaruh positif dan signifikan terhadap terhadap minat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di SMAN Gondangrejo, (3) pendapatan keluarga dan persepsi siswa tentang perguruan tinggi berpengaruh positif dan signifikan terhadap terhadap minat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di SMAN Gondangrejo.
PERBANDINGAN PEMIKIRAN ALI SYARIATI DAN AMIN ABDULLAH
Pemikiran Islam kontemporer berkembang dinamis melalui kontribusi tokoh intelektual seperti Ali Syariati dan Amin Abdullah yang menawarkan perspektif pembaruan berbeda namun saling melengkapi. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan dan membandingkan gagasan utama kedua tokoh, mengkaji unsur Al-Qur’an dan Hadis serta relevansinya dalam konteks pendidikan, sosial, dan keagamaan. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan analisis deskriptif dan komparatif terhadap sumber literatur akademik terpercaya. Hasil menunjukkan Ali Syariati mengusung pendekatan revolusioner berbasis tauhid yang menekankan Islam sebagai kekuatan pembebasan dan keadilan sosial, sedangkan Amin Abdullah menonjolkan paradigma hermeneutik, pluralisme, dan integrasi ilmu serta dialog antarbudaya. Simpulan utama menyatakan keduanya berkontribusi signifikan dalam pembaruan pemikiran Islam kontemporer yang holistik dan kontekstual. Implikasi penelitian ini mendukung pengembangan kurikulum pendidikan Islam progresif, dialog lintas agama, serta pembangunan karakter yang inklusif dan kritis demi kemajuan umat dan masyarakat global.
KERANGKA EPISTIMOLOGI PENGEMBANGAN ILMU DALAM ISLAM
Kerangka epistemologi pengembangan ilmu dalam Islam merupakan fakta sosial yang mengintegrasikan wahyu dan akal sebagai sumber ilmu yang saling melengkapi. Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan kerangka epistemologi Islam, menganalisis integrasi sumber naqli dan aqli, menjelaskan tujuan dan prinsip etika pengembangan ilmu, serta menggali relevansi aplikasinya dalam konteks kekinian. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain studi pustaka, mengkaji literatur primer dan sekunder tentang epistemologi Islam. Temuan menunjukkan bahwa epistemologi Islam berlandaskan pada integrasi wahyu dan akal dalam hierarki ilmu yang holistik dan etis, membedakannya dari paradigma sekuler Barat. Ilmu dalam Islam tidak bebas nilai, melainkan bertujuan untuk kemaslahatan umat dan pembangunan peradaban yang berkelanjutan. Prinsip etika seperti kejujuran, kerendahan hati, tanggung jawab, dan keadilan melekat dalam proses keilmuan. Kesimpulannya, kerangka epistemologi Islam merupakan alternatif penting untuk mengatasi dikotomi ilmu dan krisis etika serta mendorong ilmu berorientasi nilai spiritual dan sosial.
INTEGRASI ILMU KEISLAMAN DAN SAINS MODERN: URGENSI PENDEKATAN INTERDISIPLINER DALAM PENDIDIKAN TINGGI ISLAM
Dikotomi antara ilmu agama dan ilmu umum telah menjadi permasalahan epistemologis yang mengakar dalam dunia Islam sejak era kolonialisme. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konsep Islamic science dan non-Islamic science dalam perspektif epistemologi Islam, menelusuri akar historis dikotomi ilmu beserta dampaknya, mendeskripsikan urgensi pendekatan interdisipliner, serta mengidentifikasi model integrasi ilmu dalam pendidikan tinggi Islam. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kepustakaan (library research). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: pertama, perbedaan fundamental antara Islamic science dan non-Islamic science terletak pada asumsi ontologis dan epistemologis, di mana Islamic science mengakui pluralitas sumber pengetahuan (wahyu, akal, dan pengalaman) dengan wahyu sebagai sumber tertinggi; kedua, dikotomi ilmu yang berakar pada kolonialisme telah menyebabkan fragmentasi sistem pendidikan, marjinalisasi ilmu keagamaan, dan rendahnya kontribusi dunia Islam dalam pengembangan sains modern; ketiga, pendekatan interdisipliner menjadi kebutuhan mendesak karena kompleksitas permasalahan kontemporer dan kesesuaiannya dengan semangat ajaran Islam yang holistik; keempat, berbagai model integrasi seperti IOHK di IIUM Malaysia dan model Pohon Ilmu di UIN Malang telah dikembangkan meskipun menghadapi tantangan implementasi yang signifikan.
PENDEKATAN SOSIOLOGIS DAN ANTROPOLOGIS DALAM STUDI ISLAM
Artikel ini mengkaji integrasi pendekatan sosiologis dan antropologis dalam studi Islam, menawarkan kerangka metodologis yang komprehensif untuk memahami Islam sebagai fenomena sosial dan budaya yang kompleks. Pendekatan sosiologis menekankan analisis praktik keislaman dalam struktur sosial, mengkaji bagaimana ajaran agama berinteraksi dengan realitas sosial dan memengaruhi dinamika masyarakat. Sementara itu, pendekatan antropologis memberikan wawasan mendalam tentang bagaimana Islam dipraktikkan dan dihayati dalam konteks budaya yang beragam, mengeksplorasi makna simbolik, interaksi sosial, dan konflik dalam komunitas Muslim. Melalui kajian literatur terhadap publikasi terkini (2020-2025), penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi kedua pendekatan menghasilkan pemahaman yang lebih holistik tentang fenomena keislaman kontemporer. Temuan menunjukkan bahwa integrasi metodologis ini telah memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan subdisiplin baru seperti sosiologi Islam, antropologi Islam, dan studi Living Qur'an dan Living Hadith. Lebih lanjut, pendekatan terintegrasi ini memberikan wawasan praktis untuk merumuskan kebijakan sosial yang mengintegrasikan nilai-nilai Islam dalam menghadapi tantangan kontemporer, termasuk integrasi Muslim di negara-negara Barat, revivalisme Islam, dan dinamika identitas dalam konteks multikultural. Penelitian ini menyimpulkan bahwa sinergi antara pendekatan sosiologis dan antropologis sangat penting untuk menjembatani kesenjangan antara studi Islam normatif dan empiris.
NILAI-NILAI SOSIAL DALAM CERPEN-CERPEN DI LAMAN KOMPAS.ID EDISI 2024
Karya sastra lahir sebagai cerminan realitas sosial yang diungkapkan pengarang melalui pengalaman, pandangan, serta kepekaan terhadap fenomena masyarakat. Melalui cerpen, pengarang menyampaikan pesan-pesan yang selaras dengan norma sosial yang berkembang dalam kehidupan sosial pembacanya. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan nilai-nilai sosial yang terkandung dalam cerpen “Kado dari Guru Honor” karya Beatrix Polen Aran, “Baju Baru” karya Yulizar Lubay, “Keropak Masjid” karya Eep Saepulloh Fatah, “Tiga Kuburan Lain” karya T. Agus Khaidir, “Jasa Perancang Doa” karya A. Djoyo Mulyono, dan “Perempuan Berjari Enam” karya Boiman Damanik yang dipublikasikan di laman Kompas.id. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Analisis penelitian berfokus pada pengungkapan nilai sosial yang meliputi nilai kasih sayang, nilai tanggung jawab, dan nilai keserasian hidup sebagai representasi interaksi sosial dalam keenam cerpen tersebut.
EKONOMI, ETOS, DAN AKHLAK: TINJAUAN KONSEPTUAL INTERAKSI PEDAGANG DENGAN PENDIDIKAN KARAKTER SANTRI DI PESANTREN
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peran pesantren sebagai lembaga pendidikan Islam yang tidak hanya menekankan aspek keagamaan, tetapi juga pembentukan karakter santri melalui aktivitas sosial dan ekonomi di lingkungannya. Pondok Pesantren Darussalam Ciamis menjadi salah satu contoh di mana interaksi antara pedagang dan santri berfungsi sebagai sarana pembelajaran nilai-nilai moral seperti kejujuran, tanggung jawab, dan kerja keras. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh interaksi ekonomi antara pedagang dan santri serta mengidentifikasi kontribusi pedagang dalam pembentukan karakter santri, terutama dalam aspek sosial, kemandirian, dan etika kerja. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pedagang berperan penting sebagai pendidik non-formal yang menanamkan nilai-nilai moral melalui keteladanan dalam aktivitas jual beli. Interaksi ekonomi tersebut tidak hanya memenuhi kebutuhan materiil, tetapi juga memperkuat pendidikan karakter berbasis pengalaman nyata, sehingga pesantren berfungsi sebagai pusat pembinaan spiritual, sosial, dan ekonomi yang membentuk santri berakhlak, mandiri, dan berintegritas tinggi.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIME CAPSULE BERBASIS AI PADA MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA DI SMAN 1 INDRALAYA UTARA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan mendasar dalam pengembangan media pembelajaran TIME CAPSULE pada topik Proklamasi Kemerdekaan Indonesia di SMA Negeri 1 Indralaya Utara. Hal ini menanggapi keterbatasan penggunaan media digital interaktif dan imersif dalam pendidikan sejarah dan meningkatnya permintaan akan sumber daya terintegrasi teknologi yang selaras dengan karakteristik pembelajar digital. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja Penelitian dan Pengembangan (R&D), berfokus pada tahap analisis kebutuhan berdasarkan model Alessi dan Trollip, dan mengadopsi pendekatan metode campuran yang menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data melibatkan observasi kelas, wawancara semi-terstruktur dengan guru sejarah, dan kuesioner yang dibagikan kepada 68 siswa kelas sebelas. Instrumen tersebut mengukur sembilan dimensi: aspek pedagogis, teknis, kognitif, estetika, material, sosial-budaya, evaluasi, teknologi bantu, dan motivasi-kenyamanan. Data kualitatif dianalisis menggunakan kerangka kerja Miles dan Huberman, sedangkan data kuantitatif diproses secara deskriptif melalui analisis persentase. Temuan menunjukkan bahwa siswa menunjukkan tingkat kesiapan yang tinggi untuk pembelajaran berbasis teknologi, khususnya dalam aspek teknis (91,55%), pedagogis (88,67%), kognitif (83,69%), estetika (80,82%), dan material (77,71%), yang mengindikasikan preferensi yang kuat terhadap media visual, interaktif, dan imersif. Namun, motivasi dan kenyamanan berada pada tingkat moderat, menunjukkan bahwa desain yang efektif harus menyeimbangkan kecanggihan teknologi dengan keterlibatan emosional. Karena penelitian ini terbatas pada satu konteks, penelitian lebih lanjut disarankan untuk memajukan tahap pengembangan, validasi, dan pengujian eksperimental.
ANALISIS DAMPAK PENERAPAN TEORI BELAJAR BEHAVIORISM DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penerapan teori belajar behaviorisme dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah kajian literatur dengan menghimpun, membandingkan, dan merangkum temuan dari berbagai artikel terkait topik tersebut. Hasil kajian mayoritas menunjukkan bahwa penerapan teori belajar behaviorisme memiliki dampak positif yang kuat dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa, di mana penguatan eksternal seperti reward (pujian atau hadiah) berhasil mengubah perilaku pasif menjadi aktif, antusias, dan partisipatif dalam pembelajaran matematika. Peningkatan ini juga memicu persaingan positif, kolaborasi, dan pembentukan kebiasaan belajar yang disiplin. Namun, analisis kritis mengungkapkan adanya paradoks krusial; keberhasilan sangat bergantung pada penerapan yang lengkap dan konsisten oleh guru. Inkonsistensi berisiko mengikis minat dan menyebabkan kejenuhan belajar. Selain itu, teori ini rentan meningkatkan motivasi ekstrinsik namun membawa risiko penurunan minat intrinsik jika diterapkan tanpa modifikasi, karena cenderung kurang memberikan ruang bagi siswa untuk berkreasi dan bereksperimentasi. Secara sintesis, behaviorisme berfungsi sebagai landasan vital untuk memicu tindakan awal dan disiplin, namun perlu diintegrasikan dengan strategi lain agar motivasi siswa tumbuh dari kepuasan diri dalam proses belajar.
EMOSI TOKOH-TOKOH UTAMA DALAM NOVEL SEBELAS MALAM KARYA FIRDHANI ZIHAN DAN REKOMENDASINYA SEBAGAI BAHAN AJAR HANDOUT PADA PEMBELAJARAN SASTRA DI TINGKAT SMA KELAS XII FASE F
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan unsur-unsur intrinsik dan emosi tokoh-tokoh utama dalam novel Sebelas Malam karya Firdhani Zihan yang terbit pada tahun 2024. Penelitian ini menggunakan metode deskripstif analitik yang digunakan untuk mendeskripsikan fakta-fakta berupa unsur-unsur intrinsik dengan menggunakan teori Nurgiyantoro. Selain itu, digunakan juga untuk menganalisis emosi tokoh dengan menggunakan teori klasifikasi emosi David Krech. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Tema utama novel ini mengenai penerimaan diri dengan plot campuran. Tokoh utama novel ini adalah Amani dan Haikal. Latar tempat novel ini, yaitu rumah, kampus, dan stasiun. Latar waktu novel ini, yaitu pagi hari, sore hari, malam hari, dan setiap tanggal satu, serta latar sosial-budayanya yakni menggambarkan kehidupan dua keluarga yang tinggal di kota. Sudut pandang yang digunakan adalah persona ketiga “Dia” terbatas. Diksi yang digunakan adalah bahasa sehari-hari, dengan adanya penggunaan bahasa asing, bahasa gaul, dan bahasa daerah. (2) Emosi tokoh yang muncul pada tokoh Amani adalah konsep rasa bersalah, rasa bersalah yang dipendam, menghukum diri sendiri, rasa malu, kesedihan, kebencian, dan cinta. Sementara itu, Emosi yang muncul pada tokoh Haikal adalah rasa malu.
PENGARUH MEDIA SOSIAL DAN LATAR BELAKANG KELUARGA TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA PADA MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI FKIP UNIVERSITAS RIAU
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media sosial dan latar belakang keluarga terhadap minat berwirausaha mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Riau. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada 54 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua faktor, yaitu media sosial dan latar belakang keluarga, berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha mahasiswa. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa 53,7% responden memiliki etika berkomunikasi yang sangat tinggi dalam menggunakan media sosial, sedangkan 44,4% responden berasal dari keluarga dengan latar belakang tinggi yang memberikan dukungan terhadap minat berwirausaha mereka. Media sosial memberikan akses informasi yang luas, sementara latar belakang keluarga yang mendukung, baik dari segi pendidikan orang tua maupun kondisi ekonomi, memperkuat minat berwirausaha mahasiswa. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan kewirausahaan di kalangan mahasiswa dengan memperlihatkan pentingnya peran media sosial dan keluarga dalam membentuk minat berwirausaha. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya dukungan dari keluarga dan pemanfaatan media sosial yang lebih optimal dalam pendidikan kewirausahaan.
EKOSITEM KEWIRAUSAHAAN KAMPUS YANG MENDUKUNG PENGENALAN PELUANG USAHA
Tingginya angka pengangguran lulusan perguruan tinggi melatar belakangi perlunya mahasiswa mengembangkan jiwa wirausaha sebagai solusi penciptaan lapangan kerja, yang menuntut adanya analisis sistematis terhadap peran ekosistem kampus dalam memfasilitasi pengenalan peluang usaha sejak dini. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dan menganalisis komponen utama ekosistem kewirausahaan kampus serta peran spesifiknya dalam mendukung proses pengenalan peluang usaha. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan metode grounded theory, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi pada mahasiswa praktik kewirausahaan. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ekosistem kampus berhasil dalam pembentukan karakter wirausaha, didukung oleh komponen modal manusia dan budaya kewirausahaan; serta berhasil menstimulasi ide bisnis melalui sumber daya lingkungan (lokasi strategis dan sivitas kampus sebagai pasar). Namun, keberhasilan ini terhambat secara signifikan oleh keterbatasan akses pendanaan (sistem keuangan) dan sarana/prasarana fisik (infrastruktur) yang kurang memadai untuk implementasi bisnis nyata. Kontribusi utama studi ini adalah menyoroti diskrepansi kritis antara kemampuan mahasiswa untuk berwirausaha (karakter sudah terbentuk) dan minimnya dukungan sumber daya implementasi, yang menjadi dasar penting dalam perancangan kebijakan kampus yang lebih aplikatif.
ANALISIS KEBUTUHAN PESERTA DIDIK TERHADAP PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS AI DENGAN PEMBELAJARAN LINGKUNGAN MATERI POLITIK ETIS
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan serta rendahnya pemanfaatan bahan ajar digital yang interaktif khususnya pada materi Politik Etis. Selain itu, integrasi pembelajaran lingkungan dalam pembelajaran sejarah masih belum optimal padahal materi Politik Etis memiliki keterkaitan erat dengan dampak kebijakan kolonial terhadap lingkungan dan kehidupan sosial masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan peserta didik terhadap pengembangan e-modul berbasis AI dengan pembelajaran lingkungan pada materi Politik Etis. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa angket dan wawancara. Subjek penelitian terdiri dari 36 peserta didik kelas XI SMAN 1 Indralaya yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data angket dianalisis menggunakan persentase, sedangkan data wawancara dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik memiliki kebutuhan yang tinggi terhadap e-modul berbasis AI yang interaktif, menarik secara visual, mudah dipahami, serta tidak terlalu padat teks. Peserta didik menunjukkan persepsi positif terhadap penerapan pembelajaran lingkungan pada materi Politik Etis melalui e-modul berbasis AI. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis AI dengan integrasi pembelajaran lingkungan sangat diperlukan sebagai inovasi bahan ajar untuk meningkatkan pemahaman, minat belajar, dan keterampilan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran sejarah.
PERSEPSI GURU TERHADAP IMPLEMENTASI PAPAN DIGITAL INTERAKTIF: STUDI SURVEI DI SEKOLAHSEKOLAH KABUPATEN GORONTALO
Transformasi digital dalam pendidikan mendorong penerapan teknologi seperti papan digital interaktif (PDI) di sekolah-sekolah, meskipun keberhasilannya bergantung pada penerimaan guru sebagai pengguna utama. Penelitian sebelumnya lebih menekankan efektivitas kognitif PDI, sehingga masih ada kesenjangan pemahaman tentang persepsi guru yang telah menggunakannya secara aktif. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi guru terhadap implementasi PDI di Kabupaten Gorontalo, fokus pada kemanfaatan pedagogis, kemudahan penggunaan, sikap, dan dukungan yang diterima. Penelitian menggunakan desain kuantitatif survei potong lintang dengan sampel 13 guru dari berbagai jenjang sekolah yang telah memakai PDI secara reguler, dipilih melalui total sampling. Data diperoleh dari kuesioner terstruktur berskala Likert yang valid dan reliabel (Cronbach's Alpha > 0,90). Analisis mencakup statistik deskriptif serta inferensial seperti uji-t independen dan korelasi Pearson. Hasil menunjukkan persepsi guru terhadap PDI sangat positif secara keseluruhan, terutama pada kemanfaatan pedagogis (mean=4,73). Dukungan fasilitas dan pelatihan mendapat skor lebih rendah (mean=3,58). Tidak ada perbedaan signifikan antara persepsi guru kelas dan guru mata pelajaran. Terdapat korelasi positif kuat antar dimensi, khususnya kemanfaatan dan sikap (r=0,95), yang selaras dengan Technology Acceptance Model (TAM).
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS PELAYANAN PUSPAMAYA SPA PEKANBARU
Peningkatan kualitas pelayanan merupakan kunci utama dalam mempertahankan kepuasan pelanggan, khususnya di industri jasa kecantikan seperti Puspamaya SPA Pekanbaru, Provinsi Riau. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkat kepuasan pelanggan terhadap kualitas pelayanan yang terdiri dari dimensi tangible, reliability, responsiveness, assurance, dan empathy. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Sampel penelitian terdiri dari 83 responden yang ditentukan menggunakan teknik simple random sampling dan dihitung menggunakan rumus Slovin. Penentuan sampel dilakukan dengan mengundi populasi menggunakan metode undian. Teknik analisis yang digunakan adalah metode SERVQUAL dan Customer Satisfaction Index (CSI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi kualitas pelayanan memiliki gap positif, yang berarti pelayanan yang diberikan telah sesuai dengan harapan pelanggan. Nilai CSI sebesar 82,21% menunjukkan bahwa pelanggan berada pada kategori sangat puas. Penelitian ini memberikan implikasi strategis bagi Puspamaya SPA untuk mempertahankan keunggulan layanan serta melakukan peningkatan berkelanjutan demi menjaga loyalitas pelanggan.
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP MINAT MELANJUTKAN PENDIDIKAN KE PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus SMK Negeri 6 Pekanbaru)
Siswa SMK Negeri 6 Pekanbaru, yang saat ini berada di kelas XII Program Keahlian Akuntansi, menunjukkan tingkat antusiasme yang rendah untuk meningkatkan pendidikan mereka. Kondisi ini menunjukkan bahwa motivasi internal siswa harus diperkuat selama proses pembelajaran. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memeriksa pengaruh motivasi belajar terhadap pilihan pendidikan yang dipilih siswa setelah menyelesaikan sekolah menengah. Dengan menggunakan teknik sampel jenuh, penelitian ini melibatkan semua 94 siswa kelas XII akuntansi. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan regresi linear sederhana menggunakan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar berdampak positif pada orientasi pendidikan siswa. Oleh karena itu, penguatan motivasi belajar merupakan komponen penting dalam merencanakan pendidikan siswa di sekolah menengah kejuruan.
ANALISIS PENGGUNAAN BAHASA SARKASME NETIZEN PADA AKUN TIK TOK NISA SABYAN
Media sosial menjadi ruang bebas bagi pengguna untuk menyampaikan opini dan mengekspresikan sikap terhadap berbagai fenomena publik. Salah satu bentuk ekspresi yang sering muncul adalah penggunaan bahasa sarkasme. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan bahasa sarkasme netizen pada kolom komentar akun TikTok Nisa Sabyan. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan sumber data berupa komentar netizen pada unggahan akun tersebut selama bulan Oktober 2025. Data dikumpulkan melalui teknik dokumentasi dan dianalisis berdasarkan konteks serta makna tuturan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahasa sarkasme digunakan sebagai bentuk sindiran, ejekan, dan kritik sosial yang menyoroti ketidaksesuaian antara citra religius dan perilaku individu menurut persepsi publik. Temuan ini memperlihatkan rendahnya kesadaran netizen terhadap kesantunan berbahasa di media sosial serta pentingnya etika komunikasi dalam ruang digital.
PENCARIAN MAKNA HIDUP TOKOH UTAMA NOVEL SEPORSI MIE AYAM SEBELUM MATI : KAJIAN PSIKOLOGI SASTRA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pencarian makna hidup tokoh utama dalam novel Seporsi Mie Ayam Sebelum Mati karya Brian Khrisna dengan menggunakan pendekatan psikologi sastra. Fokus penelitian diarahkan pada dinamika psikologis tokoh utama yang mengalami krisis eksistensial, kehampaan makna hidup, serta perubahan batin sepanjang alur cerita. Krisis tersebut muncul akibat tekanan hidup, kegagalan personal, serta perasaan kehilangan yang berkelanjutan sehingga mendorong tokoh pada kondisi putus asa dan keinginan untuk mengakhiri hidup. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis teks. Data penelitian berupa kutipan dialog, narasi, dan monolog batin tokoh utama yang merepresentasikan kondisi psikologisnya. Analisis data dilakukan melalui proses reduksi, klasifikasi, dan interpretasi data berdasarkan konsep psikologi sastra. Landasan teori yang digunakan adalah teori logoterapi Viktor E. Frankl, khususnya konsep kehampaan eksistensial serta tiga sumber makna hidup, yaitu nilai pengalaman, nilai sikap, dan nilai kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tokoh utama mengalami krisis eksistensial yang ditandai oleh perasaan hampa, kehilangan harapan, dan kecenderungan bunuh diri. Namun, melalui pengalaman sederhana, relasi kemanusiaan, serta perubahan sikap dalam memaknai penderitaan, tokoh utama secara bertahap mampu menemukan kembali makna hidupnya secara lebih bermakna dan manusiawi dalam konteks kehidupan sosial sehari-hari..
CAMPUR KODE PADA KONTEN TIKTOK KREATOR GARUT: MANG EPUL SI TUKANG DAHAR SEBAGAI REPRESENTASI BAHASA ANAK MUDA GARUT
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya penggunaan campur kode dalam konten media sosial yang mencerminkan dinamika bahasa anak muda, khususnya di daerah Garut. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk campur kode dalam konten TikTok Mang Epul Si Tukang Dahar serta menjelaskan bagaimana campur kode tersebut merepresentasikan bahasa anak muda Garut. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan sumber data berupa dua video vlog yang diunggah pada akun TikTok Mang Epul Si Tukang Dahar. Analisis data dilakukan berdasarkan teori campur kode Muysken yang mengklasifikasikan campur kode ke dalam tiga kategori, yaitu insertion, alternation, dan congruent lexicalization. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketiga jenis campur kode tersebut ditemukan dalam video yang dianalisis, dengan dominasi insertion dan congruent lexicalization melalui perpaduan bahasa Indonesia dan bahasa Sunda. Campur kode dalam konten tersebut berfungsi sebagai sarana pembentukan identitas, keakraban, ekspresi diri, serta komunikasi populer di media sosial. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan bahasa oleh Mang Epul merepresentasikan bahasa anak muda Garut yang bersifat kreatif, fleksibel, dan tetap mempertahankan identitas budaya lokal, sehingga berimplikasi pada pemahaman perkembangan bahasa daerah di ranah digital.
PENGARUH PENERAPAN APERSEPSI GURU TERHADAP KESIAPAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI DI KELAS X MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KOTA GORONTALO
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji sejauh mana peran penerapan apersepsi dalam mempengaruhi kesiapan siswa dalam pembelajaran ekonomi di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Gorontalo. Studi ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui survei, Pengolahan data. dilakukan menggunakan analisis regresi linier sederhana. dengan bantuan perangkat lunak statistik Informasi dikumpulkan langsung dari responden melalui kuesioner yang disebarkan kepada siswa di kelas X Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Gorontalo yang berlokasi di Jalan Poigar No. 26, Kelurahan Molosipat, Kecamatan Sipatana, Kota Gorontalo. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan apersepsi yang dilakukan oleh guru memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kesiapan siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis regresi menunjukan koefisiensi determinasi sebasar 0,444, yang mengindikasikan bahwa 44,4% variasi kesiapan siswa dijelaskan oleh penerapan apersepsi guru. Hal ini menandakan pegaruh positif antara penerapan apersepsi guru terhadap kesiapan belajar siswa, sementara 55,6% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini
KEBIJAKAN SISTEM ZONASI DALAM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) TERHADAP KUALITAS INPUT SISWA DI SMA NEGERI 3 BANDUNG
Kebijakan zonasi dalam PPDB bertujuan untuk meningkatkan pemerataan akses pendidikan di sekolah-sekolah negeri dengan memprioritaskan siswa yang berasal dari daerah sekitar sekolah. Sebagai salah satu sekolah unggulan di Kota Bandung, SMA Negeri 3 Bandung menjadi objek penelitian ini untuk mengetahui bagaimana kebijakan zonasi mempengaruhi kualitas akademik dan latar belakang sosial-ekonomi siswa yang diterima. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Kualitatif deskriptif dengan analisis data yang bersifat komparatif antara siswa yang diterima melalui jalur zonasi dan siswa yang diterima melalui jalur prestasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebijakan zonasi berpengaruh signifikan terhadap keberagaman latar belakang akademik dan sosial-ekonomi siswa yang diterima. Selain itu, kebijakan zonasi juga berkontribusi pada peningkatan keberagaman perspektif dan pengalaman sosial dalam proses belajar-mengajar di SMA Negeri 3 Bandung. Namun, kebijakan ini juga membawa tantangan dalam pengelolaan kelas dan penyesuaian kurikulum untuk mengakomodasi keberagaman kemampuan akademik siswa. Penelitian ini merekomendasikan perlunya penyesuaian lebih lanjut terhadap kebijakan zonasi, terutama dalam penyediaan sumber daya yang cukup untuk mendukung siswa dengan latar belakang akademik yang lebih lemah, serta peningkatan program remedial dan bimbingan belajar untuk membantu siswa menyesuaikan diri dengan standar akademik SMA Negeri 3 Bandung.
INTEGRASI GIM EDUKASI BAKTERI UNTUK MENUMBUHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KOMPUTASI SISWA
Rendahnya keterampilan berpikir komputasi siswa serta keterbatasan media pembelajaran interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada materi bakteri di SMA Negeri 1 Rejang Lebong. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan efektivitas gim edukasi Kobak sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Gim edukasi Kobak (Komputasi Bakteri) dikembangkan menggunakan Unity, dengan animasi yang dibuat menggunakan aplikasi Procreate Dreams. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, yang melibatkan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta uji pretest dan posttest pada siswa kelas X-1 sebanyak 30 orang menggunakan Google Form. Instrumen penilaian kelayakan menggunakan skala Likert, sedangkan peningkatan hasil belajar dianalisis menggunakan nilai N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gim edukasi Kobak memperoleh kategori “Sangat Layak” berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Hasil uji pretest dan posttest juga menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan kategori N-Gain tinggi. Dengan demikian, gim edukasi Kobak dinilai layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Biologi untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa.
EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA TERHADAP PENGUATAN LITERASI MENULIS PESERTA DIDIK: TINJAUAN SLR (SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW)
Pembelajaran Bahasa Indonesia berperan penting dalam meningkatkan kemampuan menulis sebagai salah satu kemampuan dasar yang membantu siswa dalam berpikir kritis, menyampaikan pendapat mereka sendiri, serta berkomunikasi secara ilmiah. Namun, pembelajaran di kelas masih menghadapi beberapa kesulitan, seperti ketidakminatan siswa dalam menulis, banyaknya tugas menyalin, kurangnya umpan balik dari guru, serta penilaian yang lebih fokus pada hasil akhir daripada proses menulis yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia yang berfokus pada peningkatan kemampuan menulis, berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang terkait dengan pembelajaran menulis, program literasi di sekolah, serta model evaluasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk meninjau artikel jurnal nasional yang terakreditasi, diterbitkan antara tahun 2020 sampai 2025, dan berkaitan dengan evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia serta literasi menulis di tingkat sekolah dasar hingga menengah. Data tersebut dianalisis dengan cara analisis isi untuk menemukan topik-topik terkait tujuan evaluasi, teknik dan alat penilaian dalam menulis, serta dampaknya terhadap peningkatan kemampuan menulis siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia sangat penting untuk mengevaluasi seberapa baik perencanaan, pelaksanaan, serta hasil pembelajaran menulis, seperti keterampilan menulis dasar, menulis kreatif, menulis kritis, dan penggunaan media digital. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang berfokus pada siswa, penerapan evaluasi menulis berdasarkan proses, penggunaan rubrik analitis, penilaian autentik, serta pengembangan program literasi menulis melalui proyek, pojok baca-tulis, dan kegiatan menulis cerpen telah terbukti meningkatkan kemampuan literasi menulis siswa. Oleh karena itu, diperlukan evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia yang menyeluruh, sesuai dengan konteks, dan berkelanjutan sebagai dasar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar literasi menulis di sekolah menjadi lebih baik.
MEDIA PROMOSI ADMISI BERBASIS IMMERSIVE MULTIPLAYER DENGAN FITUR CROSS-PLATFORM MENGGUNAKAN SPATIAL.IO (STUDI KASUS: UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA)
Media promosi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) saat ini masih didominasi oleh format konvensional satu arah, seperti brosur dan video 2D. Metode-metode ini sering kali kurang mampu memberikan pengalaman imersif bagi calon mahasiswa, terutama mereka yang berada di luar daerah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan 'UMS Immersive Admission Hub,' sebuah sarana promosi penerimaan berbasis platform imersif multipemain (multiplayer) yang mereplikasi Lantai 2 Gedung Induk Siti Walidah Universitas Muhammadiyah Surakarta Penelitian ini menerapkan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), dengan memanfaatkan Blender untuk pemodelan 3D dan platform Spatial.io untuk integrasi sistem. Fitur utama meliputi interaksi multipemain secara real-time, obrolan suara (voice chat), dan aksesibilitas lintas platform (PC, Mobile, dan VR). Efektivitas media dievaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS), standar ISO 25010 untuk kualitas perangkat lunak, dan Presence Questionnaire untuk mengukur tingkat imersivitas. Hasil penelitian diharapkan dapat menyediakan alternatif promosi yang partisipatif dan interaktif yang disesuaikan bagi generasi digital native.
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VEYON MASTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRATEGI ALGORITMIK DAN PEMROGRAMAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Veyon Master terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 5 Samarinda. Penelitian menggunakan desain eksperimen semu dengan kelompok eksperimen yang menggunakan Veyon Master dan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, dianalisis menggunakan ANCOVA untuk mengontrol perbedaan kemampuan awal. Hasil menunjukkan bahwa, meskipun kemampuan awal berbeda, kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi, namun perbedaan tersebut tidak signifikan secara statistik.
PENGEMBANGAN E-MODUL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PERANGKAT LUNAK DESAIN SISWA SMK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul berbasis Discovery Learning yang layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Perangkat Lunak Desain di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan desain eksperimen one-group pretest–posttest. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa SMK Negeri 1 Kelam Permai pada uji coba skala kecil dan 25 siswa SMK Negeri 1 Nanga Pinoh pada uji coba skala besar. Instrumen penelitian telah divalidasi oleh panel ahli dan diuji konsistensi internalnya menggunakan Cronbach's Alpha (α = 0,83, reliabel). Hasil validasi menunjukkan e-modul sangat layak dengan skor ahli media 96,88%, ahli materi 94,32%, dan perangkat pembelajaran 89,58%. Respons guru dan siswa berturut-turut 90,00% dan 89,73% (kategori sangat baik). Uji paired sample t-test menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest (M = 71,72) dan posttest (M = 86,68) dengan t(24) = 12,47, p < 0,001, effect size besar (Cohen's d = 2,49), dan confidence interval 95%. Nilai N-Gain sebesar 0,5065 menunjukkan peningkatan kategori sedang. Berbeda dari penelitian sebelumnya yang mengembangkan e-modul untuk mata pelajaran teknik umum, penelitian ini mengintegrasikan secara khusus Discovery Learning dengan Articulate Storyline 3 pada materi Perangkat Lunak Desain dalam konteks Kurikulum Merdeka, sehingga menghasilkan model pembelajaran digital vokasional yang dapat direplikasi.
PENGARUH SOFT SKILL DAN MOTIVASI KERJATERHADAP KEMATANGAN KARIR SISWA SMK TEKNIK KENDARAAN RINGAN OTOMOTIF DI KABUPATEN GORONTALO
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh soft skill dan motivasi kerja terhadap kematangan karir siswa SMK Kompetensi Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif di Kabupaten Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex post facto korelasional. Populasi sekaligus sampel berjumlah 70 siswa kelas XII yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis menggunakan korelasi Spearman Rank dan korelasi ganda non-parametrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa soft skill berpengaruh positif dan signifikan terhadap kematangan karir (rₛ = 0,729; p < 0,001) dengan kontribusi 53,1%. Motivasi kerja juga berpengaruh positif dan signifikan (rₛ = 0,574; p < 0,001) dengan kontribusi 32,9%. Secara simultan, soft skill dan motivasi kerja memiliki hubungan kuat terhadap kematangan karir (R = 0,736) dengan kontribusi sebesar 54,1%. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan soft skill dan peningkatan motivasi kerja merupakan faktor penting dalam membentuk kematangan karir siswa SMK.
PERANCANGAN DAN ANALISIS KUALITAS GAME AUGMENTED REALITY ANTI-BULLYING SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENANAMKAN KARAKTER ANTI-BULLYING PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan dan menguji kualitas media game edukasi augmented reality anti-bullying .dalam menanamkan pendidikan karakter anti-bullying pada siswa sekolah dasar. Dikembangkannya media ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kasus bullying yang terjadi di lingkungan SDN Gumpang 3 Kartasura yang disebabkan rendahnya pengetahuan siswa terkait pendidikan karakter anti-bullying, inefektivitas nya metode konvensional seperti ceramah dan diskusi dalam menangani kasus bullying karena dinilai kurangnya keterlibatan langsung dengan siswa, dan tidak adanya guru bimbingan konseling di sekolahan yang membuat penanganan kasus bullying ini tidak tersistematis. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model 4D. Hasil uji ahli menunjukan bahwa media sangat layak digunakan dengan nilai rata-rata 4,85 pada uji ahli media dan nilai rata-rata 4,70 pada uji ahli materi yang berkategori sangat berkualitas. Seluruh fungsi dari fitur yang ada pada media telah lulus dalam pengujian black box dengan tingkat keberhasilan 100%. Pengujian dalam menilai keefektifan media dilakukan melalui one-group pretest-posttest design dengan subjek 20 siswa yang menghasilkan peningkatan pada nilai rata-rata dari 51,20 menjadi 72,00, lalu hasil uji paired sample t-test sebesar 0,000 dan skor N-gain 0,426 (kategori sedang). Kesimpulannya, media game edukasi augmented reality anti-bullying dinilai cukup efektif dalam meningkatkan pemahaman tentang pendidikan karakter anti-bullying pada siswa sekolah dasar.
ANALISIS STRUKTUR BERITA BERTEMA KEBUDAYAAN PADA MEDIA DARING KUMPARAN DAN IDN TIMES
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis struktur teks berita pada media daring Kumparan dan IDN Times dan tema kebudayaan yang disajikan. Pemahaman terhadap struktur berita menjadi penting untuk meningkatkan literasi dan ketepatan penerimaan informasi. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data berupa 10 teks berita bertema kebudayaan yang dimuat pada Kumparan dan IDN Times periode April–Juni 2025. Analisis dilakukan berdasarkan pola piramida terbalik yang meliputi judul, teras, perangkai, tubuh, dan kaki berita. Kemudian tema dianalisis dengan melihat topik/tema utama dan subtopik. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik simak-catat kemudian analisis data menggunakan tahap reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan seluruh data berita Kumparan dan IDN Times menerapkan pola piramida terbalik dalam penyusunan berita. Informasi utama disampaikan pada bagian judul dan teras, kemudian dikembangkan dalam tubuh berita, serta diakhiri dengan penutup dalam kaki berita. Meskipun memiliki kesamaan struktur, terdapat perbedaan gaya penyajian. Kumparan cenderung menonjolkan daya tarik peristiwa dan detail teknis kegiatan, sedangkan IDN Times lebih menekankan konteks sosial dan makna budaya dari peristiwa yang diberitakan. Perbedaan karakteristik tersebut tetap mempertahankan fungsi informatif berita sesuai kebutuhan pembaca media daring.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GUIDED INQUIRY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XII DI SMAN 1 BOYOLANGU
Kemampuan berpikir kritis merupakan kompetensi esensial yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran sejarah, terutama di era AI-generated content yang mendorong akses informasi secara instan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran guided inquiry terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest–posttest pada siswa kelas XII di SMAN 1 Boyolangu. Data dikumpulkan melalui observasi keterlaksanaan model pembelajaran dan tes kemampuan berpikir kritis berbentuk multiple choice with written justification, dan dianalisis menggunakan uji paired sample t-test serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan seluruh sintaksis guided inquiry terlaksana dengan baik dan terdapat perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0.001), yang mengindikasikan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah penerapan model guided inquiry. Akan tetapi, nilai N-Gain berada pada kategori rendah dan menunjukkan adanya variasi peningkatan antar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun guided inquiry efektif dalam mendorong perubahan, peningkatan yang terjadi belum merata. Dengan demikian, model guided inquiry memiliki potensi sebagai strategi pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa, tetapi implementasinya perlu dioptimalkan agar memberikan dampak yang lebih merata.
IMPLEMENTASI SIKLUS PDCA DALAM PENYUSUNAN RKAS BERBASIS DATA UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN (STUDI KASUS DI SD NEGERI GEKBRONG 1 KABUPATEN CIANJUR )
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penyusunan Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (RKAS) yang berbasis data dan terintegrasi dengan prinsip manajemen mutu. Dalam perspektif Total Quality Management (TQM), penyusunan RKAS seharusnya dilakukan secara sistematis, partisipatif, dan berkelanjutan melalui siklus Plan-Do-Check-Act (PDCA). Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi PDCA dalam penyusunan RKAS berbasis data serta dampaknya terhadap mutu pembelajaran di SD Negeri Gekbrong 1 Kabupaten Cianjur. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru, bendahara, dan komite sekolah. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan teknik untuk menjamin keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi PDCA dalam penyusunan RKAS telah berjalan cukup baik. Tahap perencanaan dilakukan berbasis data melalui pemanfaatan Rapor Pendidikan, hasil asesmen, dan evaluasi program. Tahap pelaksanaan melibatkan berbagai pemangku kepentingan sesuai prioritas kebutuhan sekolah. Tahap evaluasi dilakukan secara berkala melalui monitoring, supervisi, dan rapat evaluasi. Tahap tindak lanjut diwujudkan melalui perbaikan program dan penyempurnaan RKAS. Implementasi PDCA memberikan dampak positif terhadap mutu pembelajaran melalui peningkatan efektivitas program, kompetensi guru, budaya evaluasi, dan optimalisasi penggunaan anggaran. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan PDCA dalam RKAS mendukung terwujudnya peningkatan mutu pembelajaran secara berkelanjutan.