Pemanfaatan Video Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Artifisial (KA) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Tingkat Kesenangan

Alvina Rahma Ndhanni, Anung Priambodo, Mochamad Ridwan

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di sekolah dasar seringkali masih menggunakan metode konvensional yang kurang melibatkan murid secara aktif, terutama pada materi keterampilan dasar sepak bola. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan video pembelajaran berbasis kecerdasan artifisial (KA) terhadap peningkatan motivasi dan kesenangan belajar murid. Penelitian menggunakan metode campuran dengan desain quasi eksperimen untuk pendekatan kuantitatif dan wawancara untuk pendekatan kualitatif. Sampel terdiri dari 50 murid kelas V SDN Kandangan III/621 Surabaya, yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui angket motivasi dan kesenangan, serta wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan pada motivasi dan kesenangan belajar setelah menggunakan video berbasis KA, dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan buku paket. Hasil wawancara mendukung hasil kuantitatif, dimana murid merasa lebih antusias, mudah memahami gerakan, dan merasa percaya diri saat praktik. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa media video berbasis KA efektif meningkatkan kualitas pembelajaran PJOK dan relevan untuk mendukung kebutuhan belajar murid sekolah dasar di era digital.

Keywords

PJOK, Kecerdasan Artifisial, Video Pembelajaran, Motivasi, Kesenangan Belajar

References

Aditya, R., Azandi, F., & Aprilal, B. (2020). Pengaruh Pendekatan Bermain Terhadap Hasil Belajar Mengiring Pada Permainan Sepak Bola Effect of Play Approach Against Learning Outcomes in Soccer Games. JPJ (Jurnal Pendidikan Jasmani), 1(1), 1–7.

Alamsyah, A., Santapradja, H., Millah, H., Lestari, N., & Rafika, R. (2023). Canva Sebagai Media Pembelajaran Peserta Didik Pada Jurusan Teknik Otomasi Industri di SMKN 4 Bandung. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(4), 231–237. https://doi.org/10.5281/zenodo.7953174

Ariawan, I. K. R., Adi, I. P. P., & Suwiwa, I. G. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Menggunakan Model Addie Pada Materi Passing Control Sepak Bola. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 11(3), 245–251. https://doi.org/10.23887/jiku.v11i3.66639

Aufa, F. (2023). Pengaruh oenerapan E-BOOK Interaktif terhadap hasil belajar passing sepakbola murid kelas VIII SMPN 39 Surabaya.

Collins, B. E. G., Donges, C., Robergs, R., Cooper, J., Sweeney, K., & Kingsley, M. (2023). Moderate continuous- and high-intensity interval training elicit comparable cardiovascular effect among middle-aged men regardless of recovery mode. European Journal of Sport Science, 23(8), 1612–1621. https://doi.org/10.1080/17461391.2023.2171908

Farrow, M., Lutteroth, C., Rouse, P. C., & Bilzon, J. L. J. (2018). Virtual-reality exergaming improves performance during high-intensity interval training. European Journal of Sport Science, 19(6), 1–9. https://doi.org/10.1080/17461391.2018.1542459

Fitrah, I., Rizal, M. A., & Sriwati, F. (2024). Upaya Peningkatan Teknik Dasar Menggiring Bola Dalam Permainan Sepak Bola Menggunakan Model Index Card Match Pada Murid Kelas IV SDN 125 Allu Kabupaten Jeneponto. Global Journal Sport Science, 2(2), 873–880.

Hakim, R., & Basuki, S. (2023). Pemanfaatan audio visual dalam pembelajaran ketrampilan bola basket. Multilateral : Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 22(4), 107. https://doi.org/10.20527/multilateral.v22i4.16454

Ikhsan, F., & Febrianta, Y. (2023). Pengetahuan Guru PJOK Sekolah Dasar pada Implementasi Kurikulum Merdeka di Kecamatan Baturraden, Banyumas. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.10

Keriasih, N. K. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Teknik Dasar Passing Sepak Bola Murid Kelas V SD. Jurnal Riset Rumpun Ilmu Pendidikan (JURRIPEN), 1(2), 284–291. https://doi.org/10.55606/jurripen.v1i2.603

Khasanah, D. M., Masduki, & Haryanto, S. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Murid Pada Pembelajaran Ips. Khazanah Pendidikan, 18(1), 114. https://doi.org/10.30595/jkp.v18i1.21323

Marsuki, Widyanto, Z., Maniagasi, M. P., Muhaemin, I. A., & Syaiful, A. (2023). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Strategi Untuk Meningkatkan Technological Knowledge Guru Penjas Di Kota Jayapura. ADM: Jurnal Abdi Dosen Dan Mahamurid, 1(2), 229–234.

Pratama, A. F. S., Kuntjoro, B. F. T., & Makung, Y. G. P. (2024). Upaya Peningkatan hasil Belajar Passing dalam Sepakbola Menggunakan Pendekatan Drill dan Permainan di Kelas V-B SDN Putat Gede 1 / 94 Surabaya. Nian Tana Sikka : Jurnal Ilmiah Mahamurid, 2(5), 40–47. https://www.jurnalintelektiva.com/index.php/jurnal/article/view/154

Sanjaya, M. A., Akbar, M. T., & Hermansah, B. (2024). Pengembangan Media Animasi dalam Permainan Sepak Bola Sebagai Motivasi dan Keterampilan dalam Pembelajaran Sepak Bola. Indonesian Research Journal on Education, 4(2), 931–941. https://doi.org/10.31004/irje.v4i2.813

Sucipto, Tarigan, B., Mamung, A., & Yudiana, Y. (2019). The Implementation of Tactical Approach on Students’ Enjoyment in Playing Football in Junior High School. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 4(1), 14–20. https://doi.org/10.17509/jpjo.v4i1.16252

Sukendro, Suminah, Zurweni, & Yuliawan, E. (2022). Pengembangan Video Pembelajaran Olahraga Permainan Kecil Pada Murid Sekolah Dasar. Jurnal Prestasi, 6(1), 7–15. https://doi.org/10.24114/jp.v6i1.34506

Sukmawati, Ainiyah, S. W., & Rohma, E. A. (2025). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik ; Studi Kasus SDN Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 383–396.

Syahrir, A. P., Zahirah, S. P., & Salamah, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Desain Grafis Canva dalam Pembelajaran Multimedia di SMA Negeri 1 Taman. Prosiding Seminar Nasional, 1, 732–742.

Taqwim, R., Winarno, & Roesdiyanto. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan : Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(3), 395–401.

Wahyuni, T., & Febrianta, Y. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Education Fun ( E-Fun ) Terhadap Minat Belajar Murid Dalam Menanamkan PHBS Pada Pembelajaran PJOK di SD N 1 Mewek Development Of Snake And Ladder Game Media Based On Education Fun ( E-Fun ) Towards Student. Jurnal Ilmiah ADIRAGA, 9(2), 67–82.

Yandi, A., Putri, A., & Putri, Y. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24. https://doi.org/10.38035/jpsn.v1i1.14

Yustiasari Liriwati, F. (2023). Transformasi Kurikulum; Kecerdasan Buatan untuk Membangun Pendidikan yang Relevan di Masa Depan. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 62–71. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.61

Refbacks

  • There are currently no refbacks.