DESAIN LANDMARK WISATA BUDAYA SITUS KARANG KAMULYAN KABUPATEN CIAMIS BERBASIS AUGMENTED REALITY

Dadan Mulyana, Rifki Agung Kusuma Putra, Zein Diti Aulia, Wafa Fathiyia Rahma

Sari


Perkembangan teknologi informasi telah menciptakan peluang baru dalam industri pariwisata, khususnya melalui pemanfaatan augmented reality (AR) sebagai media inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep landmark wisata berbasis AR guna menunjang pengembangan objek wisata budaya Karangkamulyan, Kabupaten Ciamis. Dengan menggunakan pendekatan waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, serta operasional dan pemeliharaan, penelitian ini mengembangkan aplikasi AR untuk memberikan informasi interaktif terkait situs peninggalan budaya di Karangkamulyan. Aplikasi yang dirancang mampu menyajikan visualisasi digital landmark wisata, termasuk rekonstruksi artefak dan bangunan yang tidak utuh, sehingga pengunjung dapat memahami sejarah masa lalu melalui pengalaman visual dan audio. Landmark berbasis AR ini tidak hanya berfungsi sebagai penunjuk arah, tetapi juga menjadi media promosi yang efektif dalam meningkatkan daya tarik wisata budaya Karangkamulyan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi AR mampu memberikan pengalaman mendalam bagi wisatawan dan memperkuat citra budaya lokal. Kata Kunci : Augmented Reality, Landmark Wisata, Teknologi Informasi, Karangkamulyan, Pariwisata Budaya.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arifin, H., et al. (2021). Teknologi Augmented Reality dalam Pelestarian Budaya Lokal. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 12(3), 45-60.

Firmansyah, R. (2021). Tantangan Infrastruktur dalam Implementasi Augmented Reality di Destinasi Wisata. Jurnal Teknologi Pariwisata, 8(2), 77-88.

Iskandar, Z., et al. (2022). Penggunaan AR dalam Meningkatkan Daya Tarik Wisata Sejarah. Jurnal Seni dan Budaya, 9(1), 33-47.

Kusuma, A. (2021). Keterbatasan Teknologi dalam Penggunaan AR untuk Pariwisata. Jurnal Pariwisata dan Teknologi, 5(4), 99-112.

Rahardjo, S. (2020). Augmented Reality dalam Pengembangan Pariwisata Budaya. Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 7(3), 20-35.

Santoso, T., et al. (2022). Pengaruh Augmented Reality pada Pengalaman Wisatawan. Jurnal Pariwisata Indonesia, 6(2), 12-24.

Sari, M. (2023). Evaluasi Penerapan Teknologi AR di Situs Bersejarah Indonesia. Jurnal Kajian Pariwisata, 10(1), 21-33.

Setiawan, B., et al. (2022). Kolaborasi Pemerintah dan Swasta dalam Pengembangan Teknologi Pariwisata. Jurnal Ekonomi Kreatif, 3(4), 59-72.

Siregar, D., & Munandar, A. (2021). Potensi Augmented Reality di Situs Sejarah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 15-28.

Situmorang, H. (2023). Pengalaman Pengguna dalam Pariwisata Budaya Berbasis AR. Jurnal Pariwisata dan Kebudayaan, 11(2), 44-57.

Wicaksono, A., et al. (2022). Studi Kasus: Penerapan AR di Borobudur dan Prambanan. Jurnal Pariwisata Nasional, 13(2), 90-105.

Widyastuti, L., & Purnamasari, I. (2021). Teknologi dan Sejarah: Membangun Daya Tarik Wisata Melalui AR. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 5(3), 67-80.

Yusuf, I., & Anwar, K. (2020). Augmented Reality Sebagai Alat Pelestarian Budaya. Jurnal Warisan Budaya, 9(2), 21-35.




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/dak.v11i3.16420

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

DINAMIKA

Program Studi Administrasi Publik, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Galuh

email: dinamika@unigal.ac.id

ISSN: 2356-2269
eISSN
: 2614-2945

Dinamika : Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Negara © 2023 by Program Studi Administrasi Publik, FISIP - Universitas Galuh is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Created by Admin