Persepsi Dan Dukungan Orang Tua terhadap Game edukasi Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas

Fitri Anggraeni, Surya Amami Pramuditya, Sri Asnawati

Sari


Game edukasi matematika menawarkan dukungan interaktif bagi pemahaman siswa, namun penerapannya di rumah masih sangat bergantung pada keputusan orang tua, terutama pada siswa sekolah menengah berusia 15–17 tahun. Penelitian ini mengkaji bagaimana sikap orang tua terhadap teknologi pendidikan dan persepsi spesifik mereka terhadap game edukasi matematika berhubungan dengan dukungan orang tua terhadap penggunaannya. Analisis dilakukan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan SmartPLS terhadap data kuesioner skala Likert tertutup yang dikumpulkan dari orang tua melalui teknik purposive sampling. Model pengukuran memenuhi kriteria validitas konvergen, dan model struktural menunjukkan bahwa persepsi orang tua terhadap manfaat akademik game edukasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap dukungan orang tua (T-Statistic = 3,461; P-Value = 0,001). Sebaliknya, sikap positif secara umum terhadap teknologi pendidikan tidak berpengaruh signifikan terhadap persepsi spesifik maupun dukungan nyata. Temuan ini menunjukkan bahwa dukungan praktis terhadap media digital matematika lebih ditentukan oleh keyakinan spesifik terhadap manfaat game daripada keterbukaan teknologi secara umum. Oleh karena itu, sekolah dan guru perlu merancang strategi terarah untuk menguatkan persepsi orang tua tentang nilai akademik game edukasi matematika melalui bukti nyata capaian belajar siswa.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Anwar, S., & Jasiah, J. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1). https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913

Arfan, H., & Pramuditya, S. A. (2024). Development of Millealab virtual reality based on digital mathematical communication skills for junior high school students.

Aswan, D. (2025). Hubungan antara pengetahuan orang tua tentang game edukasi dengan minat penggunaannya pada anak. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(D).

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T

Aulia, N., & Rahmawati, D. (2024). The effectiveness of using educational games in learning mathematics. International Journal of Educational Research and Review, 7(2), 115–123.

Bhamani, S., Makhdoom, A. Z., Bharuchi, V., Ali, N., Kaleem, S., & Ahmed, D. (2021). Parents’ perspectives on distance learning mathematics during the COVID-19 pandemic: A phenomenological study in Indonesia. European Journal of Educational Research, 10(2), 567–576.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008

Epstein, J. L. (2011). School, Family, and Community Partnerships: Preparing Educators and Improving Schools (2nd ed.). Routledge.

Etikan, I., Musa, S. A., & Alkassim, R. S. (2016). Comparison of convenience sampling and purposive sampling. American Journal of Theoretical and Applied Statistics, 5(1), 1–4. https://doi.org/10.11648/j.ajtas.20160501.11

Febriani, S. W., Sandie, S., & Darma, Y. (2023). Game edukasi matematika berbantuan RPG Maker MV materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 8(1), 172–180. https://doi.org/10.25157/teorema.v8i1.9936

Hidayat, R., & Siregar, M. (2023). Utilization of educational games as learning media to improve students’ numeracy skills. EduScience Journal, 10(1), 44–53.

Januar, M. C. (2023). Persepsi siswa terhadap gamifikasi Quizizz dalam pembelajaran PPKN di SMKN 1 Serang. Academic Education Journal, 14(2). https://doi.org/10.47200/aoej.v14i2.1664

Kurniawan, A., & Putri, L. (2024). Research on educational games in learning in Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(4), 2210–2218.

Mulyani, E., & Prasetyo, A. (2024). Enhancing early childhood mathematical skills through digital games. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 88–97.

Nurhikmah, N., S., R., & Nurdin, N. (2024). Literature review: Media game edukasi interaktif dalam pembelajaran matematika. Journal of Education Research, 5(4). https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1573

Nuryanti, S., & Hasanah, U. (2025). Student, parent, and teacher perceptions towards digital educational games: How they differ and influence each other. Journal of Digital Learning Research, 5(1), 15–29.

Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media game edukasi berbasis budaya untuk pembelajaran pengenalan bilangan pada anak usia dini. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2). https://doi.org/10.30651/must.v2i2.883

Pereira, J., Purnama, A., & Wijaya, T. T. (2024). Pengembangan media pembelajaran menggunakan Hawgent Dynamic Mathematics Software pada materi membaca jam. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 9(2), 361–368. https://doi.org/10.25157/teorema.v9i2.4145

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain game edukasi berbasis Android pada materi logika matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2). https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Pramuditya, S. A., Widiyasari, R., & Fitriadi, P. (2025). Enhancing 3D geometry learning: A differentiated educational game approach. Infinity Journal, 14(4), 1043–1064. https://doi.org/10.22460/infinity.v14i4.p1043-1064

Rahman, F., & Widodo, H. (2024). Game-based learning in mathematics education: Exploring teachers’ perceptions. International Journal of Mathematics Education, 12(3), 210–219.

Septiana, A., Amin, I. A., Soebagyo, J., & Nuriadin, I. (2022). Studi literatur: Pendekatan pendidikan matematika realistik dalam pembelajaran matematika. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 7(2), 343–350. https://doi.org/10.25157/teorema.v7i2.7090

Talib, A., Suaedi, S., & Ilyas, M. (2021). Pembelajaran matematika berbasis Google Suite for Education untuk meningkatkan kecakapan kolaboratif siswa. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 6(1), 87–96. https://doi.org/10.25157/teorema.v6i1.4470

Wijaya, T., & Saputra, D. (2023). The role of math games for children’s early math learning. Journal of Numerical C.




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v11i2.25288

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Laman Teorema: https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/teorema/index

Terindek: