Penerimaan Game Edukasi Matematika: Peran Mediasi Persepsi Risiko Orang Tua

Intania Siti Aisyah, Surya Amami Pramuditya, Siska Firmasari

Sari


Penerimaan orang tua terhadap game edukasi matematika merupakan faktor penting dalam mendukung implementasi pembelajaran berbasis teknologi. Namun, penelitian yang menjelaskan bagaimana literasi digital orang tua memengaruhi penerimaan game edukasi matematika melalui persepsi risiko masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis hubungan antara literasi digital orang tua, persepsi risiko, dan penerimaan game edukasi matematika pada orang tua yang memiliki anak jenjang SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksplanatori melalui survei terhadap 99 orang tua yang memiliki anak berusia 11–16 tahun. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner terstruktur dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital orang tua tidak berpengaruh langsung terhadap penerimaan game edukasi matematika, tetapi berpengaruh signifikan terhadap persepsi risiko. Persepsi risiko juga berpengaruh signifikan terhadap penerimaan game edukasi matematika serta memediasi secara penuh hubungan antara literasi digital orang tua dan penerimaan game edukasi matematika. Temuan ini menunjukkan bahwa penerimaan game edukasi matematika dipengaruhi tidak hanya oleh kemampuan orang tua dalam menggunakan teknologi digital, tetapi juga oleh cara mereka memahami dan mengevaluasi risiko penggunaan teknologi dalam pembelajaran anak. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan kajian penerimaan teknologi dalam pendidikan matematika dengan menegaskan pentingnya peran persepsi risiko sebagai mekanisme yang menjembatani hubungan antara literasi digital orang tua dan penerimaan game edukasi matematika, serta memberikan implikasi bagi sekolah, guru, pengembang game edukasi, dan orang tua dalam mendukung penggunaan game edukasi yang aman dan efektif.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Agustina, S. R. E., Saputri, Z. A., Farisia, H., Mualawiyah, R., & Jafaar, A. (2025). Analisis Dampak Pemanfaatan Permainan Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III Madrasah Ibtidaiyah. Diniyah: Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1). https://doi.org/10.31332/dy.v6i1.10051

Alhadoor, Z. A. N., Aldbyani, A., & Alshammari, K. K. (2023). A meta-analysis on the effectiveness of strategies and programs used to address the mathematics learning difficulties. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 19(10). https://doi.org/10.29333/ejmste/13607

Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 5(1). https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2080

Aswan, D. (2025). Hubungan antara Pengetahuan Orang Tua tentang Game Edukasi dengan Minat Penggunaannya pada Anak. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(D), 269–282.

Aziza, P., & Mandailina, V. (2024). Efektivitas Game Edukasi Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Dasar. Mathematical Proceedings of The Widya Mandira Catholic University, 2(1).

Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1). https://doi.org/10.14742/ajet.65

Davis, F. D. (1989). (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. Delle Vicende Dell’agricoltura in Italia; Studio e Note Di C. Bertagnolli., 13(3).

Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Pada Hasil Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah. Jurnal Pengabdian Masyarakat: DIKMAS, 03(June).

Featherman, M. S., & Pavlou, P. A. (2003). Predicting e-services adoption: A perceived risk facets perspective. International Journal of Human Computer Studies, 59(4). https://doi.org/10.1016/S1071-5819(03)00111-3

Ghozali, I. (2020). Structural Equation Modeling Metode Alternatif dengan PLS. In Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hair, J. J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., Sarstedt, M., Danks, N. P., & Ray, S. (2021). Using R: A workbook. Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM).

Hidayat, R. N., Ratnaningsih, N., & Madawistama, S. T. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Web Google Sites Berbantuan GeoGebra Untuk Mengeksplor Kemampuan Abstraksi Reflektif. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 10(1), 93. https://doi.org/10.25157/teorema.v10i1.18500

Kuang, T. M., Agustina, L., & Monalisa, Y. (2024). Acceptance of digital game-based learning by accounting and business lecturers: empirical evidence from Indonesia based on the extended Technology Acceptance Model. Accounting Education, 33(4). https://doi.org/10.1080/09639284.2023.2207174

Latifa, U., Indrasari, P., Pramuditya, S. A., & Asnawati, S. (2025). Bridging conceptual understanding and mathematical representation through game-based cuboid learning in junior high school. Jurnal Elemen, 11(3). https://doi.org/10.29408/jel.v11i3.30085

Maharani, A., & Athoillah, M. (2025). Analysis of The Influence of Financial Literacy and Locus of Control Mediated by Risk Perception on Investment Decisions. JDESS: Journal of Development Economic and Social Studies, 4(3).

Mardoyo, E., Lubis, M., & Bhaskoro, S. B. (2022). Evaluasi Virtual Reality Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Terkait Dunia Metaverse. Jurnal Sistem Cerdas, 5(3). https://doi.org/10.37396/jsc.v5i3.250

Masykuroh, K., Kamayani, M., Roslaini, Puspitasari, N. A., & Yatusholihah, F. (2023). Persepsi orangtua tentang pemanfaatan teknologi digital pada anak usia 4-6 tahun. Seling Jurnal Program Studi PGRA, 9(1).

Nadia, A., Halisa, N., Pratiwi, Y., Nurhudayah, & Haslinda. (2025). PENGGUNAAN GAME EDUKATIF DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. JURNAL INDOPEDIA (Inovasi Pembelajaran Dan Pendidikan), 3.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1). https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Noerabadi, N. A. (2023). Pandangan Orang Tua terhadap Perilaku Anak Bermain Game Online Fifa Ultimate Team. Da’watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting, 4(2). https://doi.org/10.47467/dawatuna.v4i2.4401

Nurfadhilah, T. R., Putra, B. Y. G., & Rohimah, S. M. (2025). Improvement Mathematical Concept Understanding of High School Student Through Problem-Based Learning Model Assisted by Quizizz. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 7(1). https://doi.org/10.33365/jm.v7i1.4486

Nurjamilah, Rizki, S. A., Bik, M. T. N., & Susanti, E. (2025). TEORI BELAJAR KONTRUKTIVISME. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 4(4).

OECD 2023. (2022). PISA 2022 Results Indonesia. Journal Pendidikan.

Ong, V., & MN, N. (2022). Pengaruh Persepsi Risiko, Persepsi Kemudahan, dan Literasi Keuangan terhadap Minat Penggunaan Linkaja. Jurnal Manajerial Dan Kewirausahaan, 4(2). https://doi.org/10.24912/jmk.v4i2.18259

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Azzumar, F. (2022). CHARACTERISTICS OF STUDENTS’ MATHEMATICAL PROBLEM SOLVING ABILITIES IN OPEN-ENDED-BASED VIRTUAL REALITY GAME LEARNING. Infinity Journal, 11(2). https://doi.org/10.22460/infinity.v11i2.p255-272

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2). https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Pramuditya, S. A., Widiyasari, R., & Fitriadi, P. (2025). Enhancing 3D geometry learning: A differentiated educational game approach. Infinity Journal, 14(4). https://doi.org/10.22460/infinity.v14i4.p1043-1064

Pranawati, R., & Aliyatul Maimunah, M. (2025). CHILDREN’S DIGITAL LITERACY: PARENTAL ROLE IN PROTECTION AMID PANDEMIC AND DIGITAL SHIFT. Informasi, 55(1).

Rahimi, R. A. (2020). A Survey of Technology Acceptance Models in the Creative Industry: Exploring Key Limitations. Proceedings - International Conference on Developments in ESystems Engineering, DeSE, 2020-December. https://doi.org/10.1109/DeSE51703.2020.9450774

Ratau, A., Bugis, H., Wagola, W. N., & Hukom, J. (2025). Development of Interactive Mathematics E-Modules Based on Local Issues with a Personalized Approach to Facilitate Junior High School Students’ Computational Thinking Skills. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 7(1). https://doi.org/10.33365/jm.v7i1.4670

Rianti, R., Eriyantika, N., & Nufninu, Y. (2026). Desain Pembelajaran Kontekstual dengan Bantuan Media Interaktif Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 11(1), 129. https://doi.org/10.25157/teorema.v11i1.23768

Ririen, D., & Daryanes, F. (2022). ANALISIS LITERASI DIGITAL MAHASISWA. Research and Development Journal of Education, 8(1). https://doi.org/10.30998/rdje.v8i1.11738

Sandra, L. (2026). Modeling adolescent online risk-taking through digital literacy and parental mediation in Indonesia. Cogent Psychology, 13(1). https://doi.org/10.1080/23311908.2026.2624803

Sari, D. U., Chairuddin, C., & Karunia, K. (2025). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Online Berbantuan Geogebra Book pada Materi Komposisi Fungsi Kelas XI SMA. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 10(1), 49. https://doi.org/10.25157/teorema.v10i1.17171

Sarstedt, M., & Liu, Y. (2024). Advanced marketing analytics using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM). In Journal of Marketing Analytics (Vol. 12, Number 1, pp. 1–5). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1057/s41270-023-00279-7

Sembiring, S. (2024). Parental Digital Literacy: Protecting Children from Online Risks. TeIKa, 14(2). https://doi.org/10.36342/teika.v14i2.3781

Sukmawati, Ainiyah, &, & Rohmah. (2025). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik; Studi Kasus SDN Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1).

Ulpa, M., & Jamal, N. A. J. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas 2 MI Nurul Iman Sukadatang Kec Abung Tinggi. Tadzkirah : Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2). https://doi.org/10.55510/tadzkirah.v9i2.472

Ulya, H. (2024). The Meta-Analysis of Innovative Mathematics Learning Toward the Mathematics Ability in Various Countries. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 16(4). https://doi.org/10.35445/alishlah.v16i4.5854




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v11i2.25485

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Laman Teorema: https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/teorema/index

Terindek: