GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBANTUAN RPG MAKER MV MATERI BANGUN DATAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS

Skolastika Weni Febriani, Sandie Sandie, Yudi Darma

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi berbantuan RPG maker Mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir berdasarkan tingkat kevalidan, kepraktisan, keefektifan. Penelitian ini menggunakan model rancangan pengembangan ADDIE, yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu analisys (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir sebanyak 16 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan soal posttest kemampuan pemecahan masalah. Kevalidan game edukasi mencapai kriteria sangat valid dengan kevalidan materi mencapai 88,06% dan kevalidan media mencapai 88,57%. Kepraktisan game edukasi berbasis android mencapai kriteria sangat praktis melalui angket respon guru yang mecapai 91,43% dan angket respon siswa mencapai 93,06%, dan keefektifan diperoleh sebesar 71,43% dengan kriteria efektif. Dengan demikian game edukasi berbantuan RPG maker Mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir tergolong valid, sangat praktis, dan efektif untuk digunakan.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434–443. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586

Anisah, S., Sampoerno, P. D., & Hajizah, M. N. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi aritmetika sosial menggunakan pendekatan saintifik berbantuan software construct 2 di kelas vii smp negeri 137 Jakarta. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 3(2), 37–46. https://doi.org/10.21009/jrpms.032.05

Eldiana, N. F., & Muliawati, N. E. (2019). Pengembangan game “coc” rpg maker mv sebagai media pembelajaran pada materi kpk. Apotema : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 5(2), 150–161.

Hamzah, A. (2019). Metode penelitian & pengembangan research & development. Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi.

Herawati, E. (2017). Upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran kartu domino matematika pada materi pangkat tak sebenarnya dan bentuk akar kelas ix smp negeri unggulan sindang Kabupaten Indramayu. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 1(1), 66–87. https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i1.254

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika dengan macromedia flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Mawaddah, S., & Anisah, H. (2015). Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada pembelajaran matematika dengan menggunakag) di smpn model pembelajaran generatif (generative learning) di smp. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 166-175. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i2.644

NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics. The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.

Ngaeni, E. N., & Saefudin, A. A. (2017). Menciptakan pembelajaran matematika yang efektif dalam pemecahan masalah matematika dengan model pembelajaran problem solving. AKSIOMA: Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro, 6(2), 264–274.

Novia, N., Permanasari, A., Riandi, R., & Kaniawati, I. (2020). Tren penelitian educational game untuk peningkatan kreativitas: sebuah sistematic review dari literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2), 217-226. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.38419

Nuryadi. (2019). Pengembangan media matematika mobile learning berbasis android ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 1–13.

Rahmatiya, R., & Miatun, A. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari resiliensi matematis siswa smp. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(2), 187-202. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.3619

Riduwan. (2016). Dasar-dasar statistik. Bandung: Alfabeta.

Rochmad. (2012). Desain model pengembangan perangkat pembelajaran matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 3(1), 59–72. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613

Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r&d. Bandung: Alfabeta.

Supriyati, A. D., Noto, M. S., & Subroto, T. (2019). Game “trip on math” dalam meningkatkan kemampuan pemahaman siswa smp pada materi persamaan garis lurus. Jurnal LEMMA, 6(1), 8-17. https://doi.org/10.22202/jl.2019.v6i1.3214

Wati, W., & Istiqomah, H. (2019). Game edukasi fisika berbasis smartphone android sebagai media pembeajaran fisika. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 2(2), 162–167. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i2.4341

Wicaksono, S. (2013). Game adventure of paperu using rpg maker vx. Jurnal Transit, 140–148.

Yektyastuti, R. (2012). Pengembangan mobile game brainchemist sebagai media pembelajaran kimia sma/ma pada materi laju reaksi dan kesetimbangan kimia. Skripsi. FMIPA UNY.

Zakiah, N. E., Sunaryo, Y., & Amam, A. (2019). Implementasi pendekatan kontekstual pada model pembelajaran berbasis masalah berdasarkan langkah-langkah Polya. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 4(2), 111-120. https://doi.org/10.25157/teorema.v4i2.2706

Zakyanto, M. D. A., & Wintarti, A. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis android sebagai suplemen pembelajaran pada materi perbandingan. MATHEdunesa, 11(1), 1–11. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v11n1.p1-11




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v8i1.9936

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Laman Teorema: https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/teorema/index

Terindek: