PUZZLE WAYANG: INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PENGUATAN KARAKTER

Irhas Irhas, Heri Sopian Hadi, Sri Astuti Iryani, Marlina Marlina

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan aplikasi puzzle wayang. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dibatasi sampai pada tahap development. Pengujian kelayakan produk telah melewati tahap validasi ahli dan uji coba pengguna. Validasi ahli materi dan ahli media menggunakan desain Learning Object Review Instrument (LORI) V 2.0, sedangkan uji coba pada pengguna menggunakan angket skala likert yang dimodifikasi. Berdasarkan hasil validasi ahli, produk mendapatkan rerata skor 3,86 dari skala 4 untuk penilaian ahli materi, 3,62 dari skala 4 untuk penilaian ahli media, serta uji coba pengguna mendapatkan skor 3,6 dari skala 4. Sehingga, mengacu pada kriteria kelayakan, produk aplikasi mendapatkan predikat ‘layak’ untuk digunakan. Kata Kunci:  Puzzle, Wayang, Model ADDIE, Penguatan Karakter, R&D

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Agustina Wulandari, S., & Ratnawati, N. (2024). Development of puzzle game learning media in social science subjects …. In Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan (Vol. 11, Issue 1).

Astuti, E., & Nurcahyo, H. (2019). Development of biology learning media based on adobe flash to increase interest and conceptual understanding. Journal of Physics: Conference Series, 1241(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1241/1/012050

Bhat, R. (2023). The Impact of Technology Integration on Student Learning Outcomes: A Comparative Study. International Journal of Social Science, Educational, Economics, Agriculture Research and Technology (IJSET), 2, 592–596. https://doi.org/10.54443/ijset.v2i9.218

Dina Destari. (2023). Pendidikan Global di Era Digital: Transformasi dalam Skala Internasional. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 538–553. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.602

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fajar Qomariah, W., & Syafaren, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review. Journal for Teachers and Learning, 3(1), 1–8.

Gayatri, T., Soegiyanto, H., & Rintayati, P. (2018). Development of Contextual Teaching Learning-Based Audio Visual Adobe Flash Media to Improve Critical Thinking Ability of Geography Learning at Senior High School. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 145(1). https://doi.org/10.1088/1755-1315/145/1/012004

Hamidullah Ibda, Aniqoh, Ahmad Muntakhib, Maratussolicah, Trifka Dila Fadilah, & Nurma Febri Rakhmawati. (2023). Media Game Digital SD/MI Berbasis Karakter. Mata Kata Inspirasi.

Hardiyanti, H., Mustami, M. K., & Mu’nisa, A. (2020). PENGEMBANGAN GAME PUZZLE BERBASIS CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH KELAS XI DI SMA NEGERI 1 SELAYAR. Biolearning Journal, 7(1), 6–11. https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v7i1.503

Iasha, V., Sumantri, M. S., Sarkadi, S., & Rachmadtullah, R. (2018). Development Media Interactive Learning in Education Pancasila and Citizenship Education to Improve Tolerance of Students in Elementary School. 251(Acec), 311–314. https://doi.org/10.2991/acec-18.2018.71

Irvan, Mushlihuddin, R., & Suhartini, D. (2020). Effectiveness of Learning Media Using Contextual Based Macromedia Flash for Junior School Students Al Hikmah Medan. Journal of Physics: Conference Series, 1429(1), 3–8. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1429/1/012002

Mukholifah, M., Tisngati, U., & Ardhyantama, V. (2020). MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KARAKTER PADA PEMBELAJARAN TEMATIK. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(4), 673–682. https://doi.org/10.47492/jip.v1i4.152

Natari, R., & Suryana, D. (2021). Penerapan Permainan Edukatif Puzzle untuk Mengembangkan Aspek Kognitif Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. 4(2), 245–252. https://doi.org/10.24014/kjiece.v4i2.13102

Nurlela, S. K., Pratiwi, A. S., Permana, R., Nugraha, M. F., Hendrawan, B., Mujiarto, & Nurkamilah, M. (2020). Development of kite number learning media help adobe flash cs6 on the concept of place number values in elementary school 2 Singaparna. Journal of Physics: Conference Series, 1477(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1477/2/022002

Palelleng, S., Michael, A., & Garonga, M. (2023). PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI DI TK KRISTEN TIKALA. TONGKONAN: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 2(1), 28–34. https://doi.org/10.47178/tongkonan.v2i1.2058

Permana, E. P. (2021). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KERTAS TERHADAP NILAI KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2), 190–196. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1028

Purwanto, E., & Yuliana, M. E. (2016). Penerapan animasi pertunjukan wayang sebagai media pendidikan budi perkerti dan memperkenalkan budaya bangsa kepada anak usia dini. Jurnal Sainstech , 1(6), 21–31.

Rachmadtullah, R., Nadiroh, N., Sumantri, M. S., & S, Z. M. (2018). Development of Interactive Learning Media on Civic Education Subjects in Elementary School. 251(Acec), 293–296. https://doi.org/10.2991/acec-18.2018.67

Ramadhan, U., Muryani, C., & Nugraha, S. (2018). Development of Geography E-Learning Media Based Adobe Flash to Improve Studenrt Learning Outcome of 10th Grade in Senior High School 1 Sragen. 262(Ictte), 144–148. https://doi.org/10.2991/ictte-18.2018.24

Sabtu, Rukun, K., Sukardi, Putri Permatasari, R. D., & Hayadi, B. H. (2019). Development of Digital Information Management Learning Media Based on Adobe Flash in Grade X of Digital Simulation Subject. Journal of Physics: Conference Series, 1363(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1363/1/012066

Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). PENGGUNAAN GAME EDUKASI DIGITAL SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039

Setiyani, Putri, D. P., Ferdianto, F., & Fauji, S. H. (2020). Designing a digital teaching module based on mathematical communication in relation and function. Journal on Mathematics Education, 11(2), 223–236. https://doi.org/10.22342/jme.11.2.7320.223-236

Syafaah, E., Nurasiah, I., & Nurmeta, I. K. (2023). IMPLEMENTASI WAYANG SUKURAGA TERHADAP PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA BERKEBHINEKAAN GLOBAL. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(4), 784–797. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i4.1872

Timotheou, S., Miliou, O., Dimitriadis, Y., Sobrino, S. V., Giannoutsou, N., Cachia, R., Monés, A. M., & Ioannou, A. (2023). Impacts of digital technologies on education and factors influencing schools’ digital capacity and transformation: A literature review. Education and Information Technologies, 28(6), 6695–6726. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11431-8

Tolks, D., & Sailer, M. (2021). Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. In Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke (pp. 515–532). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32849-8_29

Widyastuti, R., & Sari Puspita, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. 22(1). https://doi.org/10.31294/p.v21i2

Yuda, A., Degeng, I. N., & Soepriyanto, Y. (2020). Pengembangan Puzzle Game Tentang Keragaman Budaya Indonesia Berbantuan Interactive Whiteboard. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(4), 425–434. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p425

Zaini, M. S., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 349–361. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/10136




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/j-kip.v5i2.14762

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.