PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS QUIZWHIZZER DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI PEMASARAN SMK NEGERI 3 SUKOHARJO

Diana Ime Az Zahro, Feri Setyowibowo

Sari


penerapan model game based learning berbasis quizwhizzer untuk menungkatkan motivasi belajar

Kata Kunci


Game Based Learning; Motivasi Belajar; QuizWhizzer

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Alfatih, A. N. (2021). Aplikasi pembelajaran online quizwhizzer, aplikasi gamifikasi pembelajaran untuk siswa. edoemedia.

https://www.edoemedia.com/2021/07/aplikasi-pembelajaran-online.html

Annisah, Waliyudin, & Julia Anggraini. (2018). The Analysis Of Students’ Motivation In Learning English (A Case Study Inside Classroom) Of The Eleventh Grade Students Of SMKS Taman Madya Baiturrahman Bima 2018. Jurnal Pendidikan Bahasa, 8(2), 64-70., 8(2), 64–70.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2019). Penelitian Tindakan Kelas Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara.

Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194

Fitriati, I., Purnamasari, R., Fitrianingsih, N., & Irawati, I. (2021). Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Educandy Untuk Evaluasi Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian 2021. http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/152

Oktavia, R. (2022). Game Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. In OSF Preprints.

Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68(June), 1–9. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf

Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Suryati, T. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Ekonomi Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(1), 147–153. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.288

Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 5(1), 104–110. https://e-journal.my.id/cjpe

Uno, H. B. (2017). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Wahyuningsih, F., Dyah Woroharsi, R. P., Saksono, L., & Imam Samsul, S. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. Advances in Engineering Research, 209(1), 148–152. www.quizwhizzer.com,

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., Liu, P., & Huang, J. (2024). Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy, learning motivations, and engagement. Heliyon, 10(1), 1–18. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e23490




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/j-kip.v5i3.15465

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.license.cc.by-nc-sa4.footer##