PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS QUIZWHIZZER DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI PEMASARAN SMK NEGERI 3 SUKOHARJO
Sari
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Alfatih, A. N. (2021). Aplikasi pembelajaran online quizwhizzer, aplikasi gamifikasi pembelajaran untuk siswa. edoemedia.
https://www.edoemedia.com/2021/07/aplikasi-pembelajaran-online.html
Annisah, Waliyudin, & Julia Anggraini. (2018). The Analysis Of Students’ Motivation In Learning English (A Case Study Inside Classroom) Of The Eleventh Grade Students Of SMKS Taman Madya Baiturrahman Bima 2018. Jurnal Pendidikan Bahasa, 8(2), 64-70., 8(2), 64–70.
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2019). Penelitian Tindakan Kelas Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194
Fitriati, I., Purnamasari, R., Fitrianingsih, N., & Irawati, I. (2021). Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Educandy Untuk Evaluasi Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian 2021. http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/152
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. In OSF Preprints.
Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68(June), 1–9. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf
Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Suryati, T. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Ekonomi Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(1), 147–153. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.288
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 5(1), 104–110. https://e-journal.my.id/cjpe
Uno, H. B. (2017). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Wahyuningsih, F., Dyah Woroharsi, R. P., Saksono, L., & Imam Samsul, S. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. Advances in Engineering Research, 209(1), 148–152. www.quizwhizzer.com,
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., Liu, P., & Huang, J. (2024). Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy, learning motivations, and engagement. Heliyon, 10(1), 1–18. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e23490
DOI: http://dx.doi.org/10.25157/j-kip.v5i3.15465
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
##submission.license.cc.by-nc-sa4.footer##