PENGARUH GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Meylisna Khoerunnisa Islami Dewi, Rizka Andhika Putra, Rita Patonah

Sari

Hasil belajar merupakan bentuk ukuran untuk mengetahui sejauh mana capaian kemampuan siswa dalam pembelajaran. Salah satu faktor pendorong untuk meningkatkan hasil belajar siswa ialah menggunakan game edukasi Kahoot sebagai media evaluasi, suatu media yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yang bersifat interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 1 Baregbeg. Sampel yang digunakan yaitu kelas X. E2 dan X. E4. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Quasi Ekperimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Instrumen penelitian ini menggunakan 15 soal pilihan ganda untuk pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan menggunakan uji-t. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat pengaruh game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Kata kunci: Hasil Belajar Siswa, Kahoot, Media Evaluasi Pembelajaran

Teks Lengkap:

PDF

Referensi

Azmia, I dan Kaduri, M. 2023. Pengaruh Menggunakan Media Pembelajaran Pada Aplikasi Game Kahoot Terhadap Evaluasi Pembelajaran PAI di SMP Swasta An-Nizam Medan. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia. Vol 2, No. 4. (https://jpion.org/index.php/jpi) . Diases pada 20 Juli 2025.

Cahyanti, Y., Megasari, D., dan Rofisian, N. 2023. Peran Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam Mata Pelajaran IPAS Masa Kini. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 1, No. 1 (https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/index) diakses pada 23 Maret 2025.

Christiani, dkk. 2019. Modul Teknologi Pembelajaran: Kahoot. Sukabumi: CV Jejak. Diakses melalui aplikasi iPusnas pada 16 Februari 2025.

Damayanti, N dan Dewi, R. 2021. Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol 3, No. 4. (https://edukatif.org/index.php/edukatit/index). Diases pada 20 Juli 2025.

Indriani. 2022. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Proses Evaluasi Pembelajaran Siswa Kelas IV SD MI NU Ngingas Kabupaten Sidoarjo. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran. Vol 7, No. 1. (https://e-journal.undikma.ac.id/index.php/itp). Diases pada 20 Juli 2025.

Pujiwati, H. 2021. Pemberian Tes Akhir Dengan Aplikasi Kahoot Pada Pelajaran Sejarah. Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol 19, No. 2 (https://doi.org/10.17509/e.vlil.v4i1.20867) diakses pada 23 Maret 2025.

Putra, Y., Rulviana, V., dan Kartikasari, A. 2023. Efektivitas penggunaan Game Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Terhadap Antusiasme Siswa Sekolah Dasar. Posiding Konferensi Ilmiah Dasar. Vol 4 (https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID) diakses pada 20 Mei 2025.

Sappaile, B., Pristiwaluyo, T., dan Deviana, I., 2021. Hasil Belajar dan Perspektif Dukungan Orangtua dan Minat Belajar Siswa. Gowa: Global Research and Consulting Institute (Global-RCI). Diakses pada 24 Maret 2025, dari Scribd: https://id.scribd.com/dokument/641612047/Hasil-Belajar-dan-Perspektif-Dukungan-Orang-Tua-dan-Minat-Belajar-Siswa-Compressed-2

Sartika, dkk. 2022. Buku Ajar Belajar dan Pembelajaran. Sidoarjo: UMSIDA Press.

Setiawan, H., dan Sormin, D. 2022. Strategi Pembelajaran Langsung (Upaya Peningkatan Motivasi & Hasil Belajar Siswa). Medan: UMSUPRESS.

Sugiyono. 2013. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Susilawati., Mulyani, T., dan Furnamasari, Y. 2023. Pengembangan Bahan Ajar Media Kahoot Untuk Pembelajaran PPKN Materi Keberagaman Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia (JUBPI). Vol 1, No. 4. (https://doi.org/10.55606/tubpi.v114.2018). Diases pada 20 Juli 2025.

Widjayatri, D. 2019. Buku Petunjuk Panduan Membuat Kuis Online Kahoot. Serang. Diakses pada 30 Maret 2025, dari Scribd: https://id.scribd.com/dokument/406504892/Buku-Petunjuk-Panduan-Kuis-Online-Kahoot

Wirda, dkk. 2020. Faktor-Faktor Determinan Hasil Belajar Siswa. Jakarta: Pusat Penelitian Kebijakan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.