PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KAHOOT DENGAN MEDIA QUIZIZZ

Elisa Dhema Lestari

Sari

Rendahnya hasil belajar pada mata pelajaran Akuntansi Dasar di SMAN 1 Talaga merupakan permasalahan yang harus segera diatasi. Rendahnya hasil belajar dilatarbelakangi oleh berbagai faktor diantaranya penggunaan media pembelajaran yang belum optimal. Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar yaitu dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Kahoot dan media pembelajaran Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif Kahoot pada pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest); 2) Perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif Quizizz pada pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest); 3) Perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif Kahoot dengan yang menggunakan media pembelajaran Quizizz pada pengukuran akhir (Posttest). Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen desain Nonequivalent Control Group Desain. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif Kahoot pada pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest); 2) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif Quizizz pada pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest); 3) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif Kahoot dengan yang menggunakan media pembelajaran Quizizz pada pengukuran akhir (Posttest). 

Kata Kunci

media pembelajaran, Kahoot, Quizizz, hasil belajar

Referensi

Rusman. 2017. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Adwiyah, Rana, Siti, Rabiatul, dkk. 2024. Efektifitas Penggunaan Quizizz Dan Kahoot Sebagai Media Penilaian di SMPN 3 Warungkiara Satu Atap. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran. (Online), volume 7,No.4. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/34590, diakses 14 Januari 2025

Afifah, Dwi, Nur, dan Hasanudin, Cahyo. 2023. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Keterampilan Menulis di Perguruan Tinggi. Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran. (Online), Volume 2, No.1.https://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JR/article/view/3306, diakses 12 Januari 2025

Amalia, Intan, dkk. 2023. Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Subtema Bangga Terhadap Daerah Tempat Tinggalku. Jurnal Basicedu. (Online), Jilid 16, No. 1 https://ejournal.unib.ac.id/pgsd/article/view/23737, diakses 29 April 2025

An-Nur, Aisyah, Ratu, dkk. 2024. Pengembangan Media Evaluasi Interaktif Berbasis Quizizz Pada Mata Kuliah Perkembangan Peserta Didik di Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran. (Online), Jilid 2, No.5 https://jurnal.kolibi.org/index.php/cendikia/article/view/1312, diakses 13 Januari 2025

Jannah, dkk. 2020. Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi “Kahoot!” Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk dan Surat Keluar Jurusan OTKP di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran. (Online), vol.8, No.1. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8172, diakses 13 Januari 2025

Pakudu, Rizal. 2024. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Quizizz. Journal of Education and Culture (Online), Jilid 4, No. 1 https://journals.ubmg.ac.id/index.php/JEaC/article/download/1269/500/, diakses 11 Juni 2025

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.