PENINGKATAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DASAR MELALUI PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA PESERTA DIDIK SMK KELAS X

Dea Anjelina, Yuyun Susanti, Dedeh Dedeh

Sari

Hasil belajar menjadi tolak ukur pencapaian suatu proses pembelajaran. Rendahnya hasil belajar merupakan masalah dalam penelitian ini. Untuk meningkatkan hasil belajar dengan pemilihan metode pembelajaran yaitu metode pembelajaran gamifikasi. Tujuan penelitian ini adalah guna meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menerapkan metode eksperimen dengan desain Non-Equivalent Control Group Design dan analisis data dilakukan dengan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Terdapat perbedaan dalam hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran konvensional pada pengukuran awal (Pretest) dan metode pembelajaran gamifikasi pada pengukuran akhir (Posttest) di kelas eksperimen. 2) Terdapat perbedaan dalam hasil belajar peserta didik dengan metode pembelajaran konvensional antara pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest) di kelas kontrol. 3) Terdapat perbedaan dalam hasil belajar peserta didik yang menerapkan metode pembelajaran gamifikasi di kelas eksperimen dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional di kelas kontrol pada pengukuran akhir (Posttest). Kata Kunci : Metode Pembelajaran Gamifikasi, Hasil Belajar

Kata Kunci

Metode Pembelajaran Gamifikasi; Hasil Belajar

Referensi

Buku:

Sudjana, Nana. (2019). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Jurnal:

Dr.Rahmat Hidayat, M. (2019). Konsep Dasar Ilmu Pendidikan Islam., 4(3), 57–71.

Faizah, H., & Kamal, R. (2024). Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Basicedu, 8(1), 466–476. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6735

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Suarmini, M. (2019). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai. Maha Widya Bhuwana, 2(2), 42–47.

Ulfah, & Opan Arifudin. (2021). Pengaruh Aspek Kognitif, Afektif, Dan Psikomotor Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Al-Amar (JAA), 2(1), 1–9.

Wulandari, D. (2022). Metode Pembelajaran Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar. Aksioma Ad-Diniyah, 10(1). https://doi.org/10.55171/jad.v10i1.690

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.