PENERAPAN MEDIA ASSEMBLR EDU DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

Sarah Febriyani Nur Ahyar, Wulan Sondarika, Dewi Ratih

Sari

ABSTRACTHistory learning at SMA Negeri 1 Kawali is often perceived as monotonous because it relies on conventional textbooks that fail to bring the abstract past closer to students' everyday reality, resulting in low learning motivation, particularly on the topic of the local heritage site of Astana Gede Kawali. This study aims to describe the planning and implementation of history learning using the Assemblr Edu application, an Augmented Reality (AR) based media, and to examine its effectiveness in increasing students' learning motivation. This research employed a Classroom Action Research (CAR) design carried out in two cycles, involving 42 students of class X.E3 as the research subjects. Data were collected through structured interviews, observation, and a 24-item Likert-scale motivation questionnaire, and were analyzed descriptively and through a paired samples t-test using SPSS. The findings show that the average cognitive score increased from 80.50 to 86.25 in Cycle I (Sig. 0.045) and from 92.38 to 96.43 in Cycle II (Sig. 0.000), while classical mastery rose from 75.00% to 100.00%. The motivation questionnaire also indicated a shift toward more homogeneous and positive scores, with the classical completion percentage of history learning increasing markedly between cycles. It is concluded that the application of Assemblr Edu is effective in transforming abstract local historical content into concrete, interactive visual experiences that strengthen students' cognitive achievement and learning motivation.ABSTRAKPembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Kawali cenderung dianggap monoton karena masih bergantung pada buku teks konvensional yang belum mampu menghadirkan masa lalu yang bersifat abstrak menjadi dekat dengan realitas keseharian siswa, sehingga motivasi belajar tergolong rendah, khususnya pada materi sejarah lokal Situs Astana Gede Kawali. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran sejarah menggunakan media Assemblr Edu berbasis Augmented Reality (AR), serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 42 siswa kelas X.E3. Data dikumpulkan melalui wawancara terstruktur, observasi, dan angket motivasi belajar berskala Likert sebanyak 24 butir, kemudian dianalisis secara deskriptif dan melalui uji-t berpasangan (paired samples t-test) menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata kognitif meningkat dari 80,50 menjadi 86,25 pada Siklus I (Sig. 0,045) dan dari 92,38 menjadi 96,43 pada Siklus II (Sig. 0,000), sementara ketuntasan klasikal meningkat dari 75,00% menjadi 100,00%. Angket motivasi belajar juga menunjukkan pergeseran skor ke arah yang lebih homogen dan positif seiring bertambahnya siklus tindakan. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media Assemblr Edu efektif mentransformasikan materi sejarah lokal yang abstrak menjadi pengalaman visual yang konkret dan interaktif, sehingga mampu memperkuat capaian kognitif sekaligus motivasi belajar siswa.

Kata Kunci

Assemblr Edu, Augmented Reality, Motivasi Belajar, Penelitian Tindakan Kelas, Sejarah Lokal

Referensi

Abdullah, A., Komara, E., & Alim, A. (2021). The influence debate model on students' learning motivation in history subjects. Cypriot Journal of Educational Sciences, 16(4), 1836–1857. https://doi.org/10.18844/cjes.v16i4.6035

Anissa, Yassa Tata. (2024). Penggunaan Augmented Reality Berbasis Aplikasi Assemblr Edu untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Sejarah: Penelitian Tindakan Kelas XI IPA 1 SMA Pasundan 3 Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

Apriyanto, A., Maharjan, K., & Wei, Z. (2024). Implementation of augmented reality technology in history learning: Experimental study. Journal of Computer Science Advancements, 2(4), 222-230. https://doi.org/10.70177/jsca.v2i4.1321

Arikunto, S. (2007). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Bumi Aksara.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2019). Penelitian tindakan kelas: Edisi revisi (Suryani, Ed.). PT Bumi Aksara.

Astrianie, Y., Wijayanti, Y., & Nurholis, E. (2023). Nilai-nilai filosofis simbol Galuh Kembang Cakra Rahayu Kancana. Jurnal Artefak, 10(2), 237–246. https://doi.org/10.25157/ja.v10i2.12296

Buchner, J., Buntins, K., & Kerres, M. (2022). The impact of augmented reality on cognitive load and performance: A systematic review. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 285–303. https://doi.org/10.1111/jcal.12617

Bunari, B., Fikri, A., & Yuliska, Y. (2024). Development of Muara Takus Temple augmented reality as a history learning media to improve reading skills in historical sources. Journal of Education, Teaching and Learning, 9(1), 162-170. http://dx.doi.org/10.26737/jetl.v9i1.4914

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Faizah, H., & Kamal, R. (2024). Belajar dan pembelajaran. Jurnal Basicedu, 8(1), 466–476. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6735

Fiorella, L., & Mayer, R. E. (2021). Principles for Reducing Extraneous Processing in Multimedia Learning: Coherence, Signaling, Redundancy, Spatial Contiguity, and Temporal Contiguity Principles. In R. E. Mayer & L. Fiorella (Eds.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 185–198). chapter, Cambridge: Cambridge University Press.

Fitriana, N., Utami Ikhwaningrum , D., & Ratih Rahayu Fakhrunnia , B. (2025). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran: Peningkatan Berpikir Kritis Mahasiswa Dengan Assemblr Edu. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 23(1), 33–47. https://doi.org/10.31571/edukasi.v23i1.8615

Gómez Carrasco, C. J., Rodríguez-Medina, J., Miralles-Martínez, P., & López-Facal, R. (2021). Motivation and perceived learning of secondary education history students: Analysis of a programme on initial teacher training. Frontiers in Psychology, 12, Article 661780. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.661780

Gonnermann-Müller, J. and Krüger, J.M. (2025), Unlocking Augmented Reality Learning Design Based on Evidence From Empirical Cognitive Load Studies—A Systematic Literature Review. J Comput Assist Learn, 41: e13095. https://doi.org/10.1111/jcal.13095

Hamidah, L. M., Ambarwati, S., Agustina, M., Muzammil, S., & Ulfah, A. (2024). Pemanfaatan media digital berbasis web Assemblr Studio sebagai inovasi pembelajaran di era Merdeka Belajar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs), 7(1), 45–56. https://jurnal.uns.ac.id/shes

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Mutiara, E. A., Nisrina, A., Nadhirah, N. E., & Nengsih, N. W. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Assemblr Edu terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi ASEAN kelas VI. Qodiri: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Keagamaan, 20(2), 112–125. https://doi.org/10.53515/qodiri

Martha, Y., Sa, D., Maulana, H., & Warto, W. (2023). Konsep dasar sejarah: Implementasinya dalam pembelajaran. Bersatu: Jurnal Pendidikan, 1(4), 164–176. https://doi.org/10.51903/bersatu.v1i4.285

Mayer, R. E. (2021). Cognitive Theory of Multimedia Learning. In R. E. Mayer & L. Fiorella (Eds.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 57–72). chapter, Cambridge: Cambridge University Press.

Mayer, R.E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educ Psychol Rev 36, 8. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1

Prasetya, F., Fortuna, A., Samala, A. D., Rawas, S., Mystakidis, S., Wulansari, R. E., & Kassymova, G. K. (2024). The impact of augmented reality learning experiences based on the motivational design model: A meta-analysis. Social Sciences & Humanities Open, 10, 100926. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2024.100926

Pugi Febriningrum, D., & Mastuti Purwaningsih, S. (2022). Pengaruh aplikasi Assemblr Edu berbasis teknologi Augmented Reality terhadap hasil belajar mata pelajaran Sejarah Indonesia kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya. Journal Pendidikan Sejarah, 13(1), 88–97.

Pugi Febriningrum, D., Pugi Febriningrum, D., & Mastuti Purwaningsih, S. (2022). Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya. AVATARA E-Journal Pendidikan Sejarah, 11(1). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/avatara/article/view/50083

Rahman, L. L., Rusyana, A., & Yulisma, L. (2021). Pengaruh model pembelajaran discovery learning berbasis LKS tipe word square terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 2(1), 33–42. https://doi.org/10.25157/j-kip.v2i1.4814

Rahman, R., & Fuad, M. (2024). Peran motivasi dan disiplin dalam menunjang prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Discourse: Journal of Social Studies and Education, 1(1), 15–28.

Ramdani, R. A., Brata, Y. R., & Sudarto, S. (2025). Utilization of Museum Galunggung as a Source for Local History Learning at SMA IT Riyadlussholihin Tasikmalaya. JAMASAN: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 1(3), 291-308. https://doi.org/10.25157/jamasan.v1i3.5514

Rosida, A., Widyasari, R., Hari Prasetiyo, T., & Kadek Yudiana, I. (2025). Analysis of student learning motivation in history subjects in the Independent Curriculum at SMKN 1 Banyuwangi. Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora, 9(2), 115–124. https://doi.org/10.36526/js.v3i2.4975

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020

Saputro, A. D., Kaban, T., Kmurawak, R. M. B., Sampebua, M. R., & Beno, I. S. (2025). Evaluating the Usability and Learning Impact of an Augmented Reality Application for World War II Historical Tourism Sites among Indonesian High School Students. Journal of Education Technology, 9(3), 543–552. https://doi.org/10.23887/jet.v9i3.101048

Siregar, E., & Nara, H. (2015). Teori belajar dan pembelajaran. Ghalia Indonesia.

Sudarto, S., Warto, W., Sariyatun, S., & Musadad, A. A. (2024). Refleksi budaya dan pendidikan sejarah: implementasi problem based learning dalam meningkatkan pembelajaran humanis di sma cilacap. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 5(3). 843-860. http://doi.org/10.25157/j-kip.v5i3.16491

Sudarto, S., Warto, W., Sariyatun, S., & Musadad, A. A. (2025). Integrasi Pedagogi Reflektif dan Eco-Pedagogy dalam Konstruksi Kausalitas Sejarah: Membangun Kesadaran Nilai Lingkungan melalui Landscape Budaya dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Artefak, 12(1), 213-236. http://doi.org/10.25157/ja.v12i1.20669

Wibowo, A. S., & Putra, G. M. C. (2023). Pengembangan Augmented Reality berbasis Assemblr Edu pada muatan pelajaran IPS kelas V SD. Elementary School Teacher, 6(1), 47-55. https://doi.org/10.15294/9xea3q58

Zachary, H., Supriatna, N., & Saripudin, D. (2025). Penerapan pembelajaran berdiferensiasi untuk meningkatkan kesadaran sejarah siswa dalam pembelajaran sejarah. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(2), 1111–1119. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i2.1658

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.