PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN EDUKASI DAN INTERAKTIF PADA MATAKULIAH AKUNTANSI KEUANGAN

Edi Tohidi, Ahmad Faqih, Riri Narasati

Abstract

Matakuliah akuntansi keuangan dianggap oleh sebagian besar mahasiswa program studi komputerisasi akuntansi sebagai matakuliah yang membosankan dan sulit. Apalagi proses pembelajarannya masih menggunakan media ppt saja. Hal ini jelas semakin menyudutkan matakuliah akuntansi keuangan. Oleh karena itu, perlu adanya pembaharuan media pembelajaran yang up to date. Media pembelajaran berbasis permainan edukasi dan interaktif dirasa dapat mengatasi kendala pada pembelajaran akuntansi keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukasi dan interaktif pada matakuliah akuntansi keuangan dengan pendekatan four D model yang dimodifikasi. Modifikasi yang dilakukan adalah penyederhanaan model dari empat tahap menjadi tiga tahap, yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan.. Media pembelajaran berbasis permainan edukasi dan interaktif, desainnya merujuk pada permasalahan serta kendala yang diperoleh dari hasil pendefinisian. Deskripsi hasil validasi pada tahap pengembangan, menunjukkan bahwa hasil validasi dari ahli media dalam kategori valid dan validasi ahli materi dalam kategori valid.Most students of computerized accounting courses consider financial accounting courses as tedious and challenging courses. Moreover, the learning process still uses ppt media only. This is increasingly cornering the study of financial accounting. Therefore, it is necessary to update learning media that is up to date. Learning media based on educational and interactive games is considered to overcome obstacles in learning financial accounting. This study develops academic and interactive game-based learning media in financial accounting courses with a modified four D model approach. The modification made simplifies the model from four stages into three stages, namely defining, designing, and developing. Learning media based on educational and interactive games, the design refers to the problems and constraints obtained from the definition results. The description of the validation results at the development stage shows that the validation results from media experts are in the correct category and material expert validation is in the correct category.

Keywords

Permainan; Edukasi; Interaktif

References

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri, 7(3), 434–443.

Allen, M. J., & Yen, W. M. (1979). Introduction to Measurement Theory. Monterey: California: Brooks/Cole Publishing Company.

Alwan, A. Z., Djuniadi, & Manikowati. (2020). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3, 8–14. Retrieved from http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/jiptika/article/view/1063

Arif, M. N., & Sumbawati, M. S. (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI Di SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal IT-EDU, 01(02), 28–36.

Miftah, M. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Untuk Peningkatan Kualitas Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 2(1), 1. https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v2i1.11

Nieven, N. (1999). Design Approaches and Tools in Education and Training, Prototyping to Reach Product Quality. Springer.

Nurhabibie, F. Y. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Belajar Mandiri Pada Kompetensi Dasar Hidrolik Dan Komponen Hidrolik Siswa SMK Negeri 3 Wonosari. E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 7(1), 87–95.

Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Panjaitan, R. G. P., Titin, & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Rohayati, Y., Astra, I. K. B., & Suwiwa, I. G. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Materi Kesehatan Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33. https://doi.org/10.23887/ika.v16i1.19824

Salsabila, N. H., & Setyaningrum, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game: Statistics In Arctic. Mandalika (Mathematics and Educations Journal), 1, 53–63.

Sugianto, D. (2017). Peningkatan Hasil Belajar IPS pada Kelas VIII C SMP Negeri 1 Ciasem Melalui Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (TTS). Jurnal EDUKASI (Ekonomi, Pendidikan, Dan Akuntansi), 5(1), 61–66.

Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, II(1), 43–48. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180

Yakin, R. Q., Suwindra, I. N. P., & Mardana, I. B. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Gerak-Gerak Lurus Beraturan, Berubah Beraturan, dan jatuh Bebas. JPPF, 8(2), 21–30.

Yanti, R. A. E., & Adhawiyah, N. (2019). Implementasi Media Pembelajaran Auditif Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal EDUKASI (Ekonomi, Pendidikan, Dan Akuntansi), 7(November), 59–68.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.