Inovasi Model Pembelajaran TGT Berbantuan Ular Tangga Digital Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas III

Indria Aulia Hamidah, Nur Latifah

Sari


ABSTRACTThis study was motivated by the low interest in learning among third-grade elementary school students, especially in the material of multiplication arithmetic operations, which was caused by the dominance of conventional teaching methods and the limited use of adaptive digital media. This study aimed to analyze the effect of the team game tournament (TGT) learning model assisted by digital snakes and ladders based on genially on students' interest in learning. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental method with a Non-equivalent Control Group Design. The sample consisted of 62 students divided into an experimental class (31 students) and a control class (31 students) at SDN Pinang Ranti 05. The instrument used was a learning interest questionnaire assessed based on Feelings of Enjoyment of Learning, Concentration and Thoughts on Learning, Willingness to Learn, Inner Willingness to Be Active in Learning, and Efforts made to Realize the Desire to Learn. The results showed that the average posttest score of the experimental group (70,58) was significantly higher than the control group (60,97), and the independent sample t-test produced a significance value of0.000, indicating a statistically significant difference between the two groups. In conclusion, integrating the TGT model with Genially-based digital Snakes and Ladders is effective in increasing students' learning interest in the classroom, although this study is limited by limited access to certain feature collections in Genially. ABSTRAKPenelitian ini dimotivasi oleh rendahnya minat belajar di kalangan siswa kelas tiga sekolah dasar, khususnya pada materi operasi hitung perkalian, yang disebabkan oleh dominasi metode pengajaran konvensional dan terbatasnya penggunaan media digital adaptif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) yang dibantu dengan permainan ular tangga digital berbasis Genial terhadap minat belajar siswa.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi-eksperimental dengan Desain Kelompok Kontrol Non-ekuivalen. Sampel terdiri dari 62 siswa yang dibagi menjadi kelas eksperimen (31 siswa) dan kelas kontrol (31 siswa) di SDN Pinang Ranti 05. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner minat belajar yang dinilai berdasarkan Perasaan Menikmati Belajar, Konsentrasi dan Pemikiran tentang Belajar, Kemauan untuk Belajar, Kemauan Batin untuk Aktif dalamBelajar, dan Upaya yang dilakukan untuk Mewujudkan Keinginan untuk Belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor posttest rata-rata kelompok eksperimen (70,58) secara signifikan lebih tinggi daripada kelompok kontrol (60,97), dan uji t sampel independen menghasilkan nilai signifikansi 0,000, yang menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik antara kedua kelompok. Kesimpulannya, mengintegrasikan model TGT dengan permainan Ular Tangga digital berbasisGenially efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa di kelas, meskipun penelitian ini terbatas oleh keterbatasan akses terhadap beberapa fitur tertentu di Genially.

Referensi


Arifin, F. and F. (2022). Desain Kurikulum dan Pembelajaran Abad 21.

Aurelia, E. S., & Witanto, Y. (2024). Keefektifan Penggunaan Papan Desimal terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Kelas V SDN Mranggen 4 Kabupaten Demak. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(12), 14372–14380.

https://doi.org/10.54371/jiip.v7i12.6838

Dewi, N. (2023). Analisis Gaya Belajar Siswa Untuk Pembelajaran Berdiferensiasi Di Sekolah Dasar. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 68–75.

Fauzan. (2017). Kurikulum & Pembelajaran.

Fazar Safitri, B. A., & Suryani, E. (2021). Analisis Peran Orang Tua Dalam Menanamkan Pemahaman Konsep Siswa.

Janacitta, 4(2), 35–43. https://doi.org/10.35473/jnctt.v4i2.1188

Harahap, R. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Dengan Permainan Ular Tangga Menggunakan Platform Genially Pada Pokok Bahasan Momentum Impuls Di SMAN 1 Badar T.P 2021 / 2022. Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA, 07(01), 18–27.

Iluh Metta Wimala Suni, Neza Agusdianita, Nani Yuliantini, Irfan Supriatna, Yusnia, D. H. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Media Educandy Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa. 8(3), 849–855.

Indriyani, D. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching Learning Berbantuan Media Kahoot Terhadap Hasil Belajar Matematika.

Lubis, S. I., & Simbolon, N. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 13(3), 357–368. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v13i3.45099

Maila Sari, Mesi Oktafia, F. N. (2021). PENGARUH PENERAPAN MODEL

PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP

KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA. PYTHAGORAS:

Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(April), 101–112.

Muhammad Furqon, S.E., M. A. (2024). Minat belajar. In A. Febryanti & A. Asari (Ed.),

Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. (Vol. 7, Nomor

september).

Nurhayani, N. S., Hidayanti, M., & Nahriyah, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas Iii Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Al-Mau’izhoh, 3(1), 49. https://doi.org/10.31949/am.v3i1.3281

Patta, R., Eka, S., Atjo, P., Nurfadillah, Z., & Makassar, U. N. (2024). Penerapan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD. 2(3), 60–71.

Simatupang, T., Ahmad, M., & Siregar, E. Y. (2022). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipeteams Games Tournament (Tgt) Terhadap Kemampuan Berpikir Logis Matematika Siswa SMK. … Education Journal), 5(1), 112–123. http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu/article/view/2879%0Ahttps://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu/article/download/2879/2343

Sitohang, H. A. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas V SDN 104241 Syahmad. 1535–1543.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Sutopo (ed.)). Alfabeta.

Syukurti, D. (2020). Penerapan Model PEmbelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Konsentrasi dan Hasil Belajar. Jurnal Ilmiah Tekonologi Pendidikan, 10(1), 31–37.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. (n.d.).

Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID-19. 2(3), 232–243.

Zebua, T. G. (2021). Teori Motivasi Abraham H. Maslow Dan Implikasinya Dalam Kegiatan Belajar Matematika. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 68–76. https://doi.org/10.32938/jpm.v3i1.1185




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v11i2.24533

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Laman Teorema: https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/teorema/index

Terindek: