PENGEMBANGAN APLIKASI BATIYA (BAKU TIDAK YA?) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KATA BAKU DI KELAS V SD

Farda Andita Damayanti, Prana Dwija Iswara, Dadan Djuanda

Sari

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan peserta didik dalam membedakan dan menulis kosa kata baku dan tidak baku. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi bernama BATIYA (Baku Tidak Ya?) sebagai solusi interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V sekolah dasar terhadap kata baku. Penelitian menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Salah satu fitur unggulan media ini adalah menu “Ayo Menulis” yang mampu mengoreksi teks berdasarkan kaidah kebahasaan sesuai dengan KBBI. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media ini berada dalam kategori “Sangat Layak”, dengan nilai dari ahli media sebesar 85% dan 92,5%. Pada tahap implementasi, media diuji coba kepada peserta didik di tiga sekolah dasar, dengan hasil penilaian berturut-turut 88,79%, 85,57%, dan 76,47%. Selain itu, lima guru memberikan tanggapan positif dengan rata-rata skor 88,5% dalam kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, media BATIYA dinilai efektif, menarik, dan layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya dalam mengenali dan menggunakan kata baku secara tepat.

Kata Kunci

Media Pembelajaran, Pengembangan Media; Keterampilan Menulis; Kosakata Baku

Teks Lengkap:

PDF

Referensi

Aliya, F., Srg, N., Syakira, R. I., & Asrizal, S. S. (2024). Analisis Kesalahan Penggunaan Kata Baku Di. 8(6), 323–326.

An, M. G., Siska, Y., Harjanto, A., & Maryana, D. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Baku Bahasa Indonesia Berbasis Game Android untuk Siswa Sekolah Dasar. 5, 290–304.

Annisa, S., Heryanto, A., & Sunedi. (2023). Pengembangan media digital pada pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas V SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(2), 123–135.

Apriliawan, I. G. A., Kristiantari, M. G. R., & Arnawa, N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Cari Kata Baku Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 262–273. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.672

Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo Persada.

Devianty, R. (2021). Penggunaan Kata Baku Dan Tidak Baku Dalam Bahasa Indonesia. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), 1(2), 121. https://doi.org/10.30821/eunoia.v1i2.1136

Doyin, & Wagiran. (2009). Bahasa Indonesia Pengantar Penulisan Karya Ilmiah. Semarang: UNNES Press.

Farida Hanim, A., Yuwana, S., & Hendratno. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Digital “Bataku” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 268–277. https://doi.org/10.51454/decode.v3i2.234

Muna, K., & Wardhana, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran video animasi dengan model ADDIE pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi perkenalan diri dan keluarga untuk kelas I SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 175–183.

Mudlofir, A., & Rusydiyah, E. F. (2016). Desain pembelajaran inovatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Neneng Eliana. (2020). Analisis Kemampuan Menulis Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 45–55. https://doi.org/10.21009/jpd.v11i1.15295

Prayitno, J. E., Rukayah, R., & Daryanto, J. (2021). Analisis kesalahan penggunaan ejaan bahasa Indonesia pada teks karangan narasi peserta didik kelas v SD. Didaktika Dwija Indria, 9(1), 60–65. https://doi.org/10.20961/ddi.v9i1.49033

Pusposari, D. (2024). Peningkatan kemampuan siswa dalam membedakan bahasa baku dan bahasa tidak baku berdasarkan EYD. PUSTAKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(2), 96–99.

Rahmawati, I. A., Mudzanatun, & Royana, I. F. (2019). Analisis kesalahan penerapan kata baku dan tanda baca dalam menulis kembali isi cerita fabel. Jurnal Mimbar Ilmu, 24(2), 259–269.

Riyandana, E., An Ars, M. G., & Surahman, A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Di Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri 1 Way Petai Lampung Barat). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 213–225. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.2028

Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan. PT Raja Grafindo Persada.

Saputra, E. (2014). Pembelajaran Menulis Bahasa Indonesia. Jurnal Al-Irsyad, , IV(1), 70–74.

Setiawati, S. (2016). Penggunaan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dalam pembelajaran kosakata baku dan tidak baku pada siswa kelas IV SD. Jurnal Gramatika, 2(1).

Sutarsih. (2021). Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana ISSN 26866404 Pascasarjana Universitas Negeri Semarang Pengembangan Aplikasi SAC sebagai Media Pembelajaran Menulis Kosakata Baku Bahasa Indonesia. 2014, 338–342. https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/view/899

Sholichah, A. N., & Hariani, S. (2018). Pengembangan Media Worddent95 Berbasis Aplikasi Android Untuk Memperkaya Kosakata Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Sd. Jpgsd, 06, 1948–195

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.