INTEGRASI GIM EDUKASI BAKTERI UNTUK MENUMBUHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KOMPUTASI SISWA

Martina Nur Halizah, Sukirman Sukirman

Sari

Rendahnya keterampilan berpikir komputasi siswa serta keterbatasan media pembelajaran interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada materi bakteri di SMA Negeri 1 Rejang Lebong. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan efektivitas gim edukasi Kobak sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Gim edukasi Kobak (Komputasi Bakteri) dikembangkan menggunakan Unity, dengan animasi yang dibuat menggunakan aplikasi Procreate Dreams. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, yang melibatkan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta uji pretest dan posttest pada siswa kelas X-1 sebanyak 30 orang menggunakan Google Form. Instrumen penilaian kelayakan menggunakan skala Likert, sedangkan peningkatan hasil belajar dianalisis menggunakan nilai N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gim edukasi Kobak memperoleh kategori “Sangat Layak” berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Hasil uji pretest dan posttest juga menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan kategori N-Gain tinggi. Dengan demikian, gim edukasi Kobak dinilai layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Biologi untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa.

Kata Kunci

Biologi, Game edukasi, Keterampilan berpikir komputasi, Media pembelajaran, Unity, Procreate dreams.

Referensi

Abimantara, A., Sinaga, F. P., & K. P. (2024).

The influence of digital literacy on students’ problem-solving ability in physics subjects.

EduFisika, 9(2), 155–164.

https://doi.org/10.59052/edufisika.v9i2

Anugrah, P., & Fauziah, N. (2024).

Identifikasi kesulitan belajar biologi siswa SMA di Kabupaten Kampar.

Bio-Pedagogi, 13(2), 93.

https://doi.org/10.20961/bio-pedagogi.v13i2.80604

Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021).

Pengaruh media interaktif dalam pengembangan kegiatan pembelajaran pada instansi pendidikan.

Inovasi Kurikulum, 231–241.

https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK

Fitri, R., & Yogica, R. (2019).

Validitas game edukasi klasifikasi tumbuhan berbasis permainan Koa sebagai media pembelajaran biologi.

Pedagogi Hayati, 2(2), 33–41.

https://doi.org/10.31629/ph.v2i2.725

Marhadi, A., Darmansyah, & Fitria, Y. (2023).

Keterampilan berpikir komputasi bagi siswa: Tinjauan pustaka.

Jurnal Cendikia Pendidikan Dasar, 1(2), 48–52.

https://doi.org/10.24036/jcpd.v1i2

Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & T. (2019).

Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk sekolah dasar

(Studi kasus: SD Negeri I Bitung, Kelas VI).

Journal of Electrical and Computer Engineering, 5(4), 36–46.

https://doi.org/10.35316/alifmatika

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015).

Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis

(Studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan SNMPTN).

Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3), 31–36.

Reychan, I. P., Badriah, L., Triyanto, S. A., & Artikel, I. (2025).

Pengaruh game-based learning dalam pembelajaran biologi terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik

(The influence of game-based learning on biology learning on critical thinking skills of students).

Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 11(1), 11–24.

https://online-journal.unja.ac.id/biodik

Wijaya, S. H., & Astuti, S. (2022).

Pengaruh model pembelajaran berbasis game terhadap hasil belajar siswa.

Jurnal Basicedu, 6(3), 3736–3746.

https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Sukmadinata, N. S. (2017).

Metode penelitian pendidikan.

Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2013).

Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.