Uji Kevalidan Media Edugame Berbasis Android sebagai Penunjang Pembelajaran Materi Virus Kelas X SMAS Mujahidin Pontianak

mizan mizan, Hanum Mukti Rahayu, Anandita Eka Setadi

Sari


Edugame dapat dimanfaatkan untuk mengurangi dan menghilangkan rasa bosan siswa saat mengikuti proses pembelajaran. Edugame yang menyenangkan dapat dibuat dan dikembangkan oleh guru sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengatahui kevalidan media edugame berbasis android sebagai penunjang pembelajaran materi virus kelas X SMAS Mujahidin Pontianak. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan mengadaptasi model pengambangan Alessi dan Trolip. Langkah dalam penelitian ini yaitu; (1) perencanaan (Planning), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (depelopment). Pengambilan data menggunakan angket validasi yang diisi oleh validator ahli. Hasil penelitian menunjukkan media edugame valid pada aspek materi sebesar 83%, aspek media sebesar 91,33%, aspek bahasa 92,59%. Kesimpulan penelitian ini adalah media edugame berbasis android layak digunakan.

Referensi


Adedoyin, O. B., & Soykan, E. (2020). COVID-19 Pandemic and Online Learning: The Challenges and Opportunities. Interactive Learning Environments, 29(8), 1–14.

Admadja dan Marpanaji. 2016. Pengembangan Multimedia Pembelejaran Praktik Individu Instrumen Pokok Dasar Siswa SMK dibidang Keahlian Karawitan. Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi

Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan Untuk Membentuk Karakter Dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93.

Drs. Muchamad Zaenuri, M. (2012). Perencanaan Strategis Kepariwisataan Daerah Konsep Dan Aplikasi. Yogyakarta: e-Gov Publishing Jl. Mangunegaran Kidul 14 Kraton -Yogyakarta.

Fithriyah, I. & As’ari, A.R. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Saku Materi Luas Permukaan Bangun Ruang Untuk Jenjang SMP. Jurnal Matematika. 1 (3): 1-8

Hidayati, N. & Muhammad, H. N. (2013). Respon Guru dan Siswa Terhadap Pembelajaran Permainan Bola Voli Yang Dilakukan Dengan Pendekatan Modifikasi (Pada Siswa Kelas V SDN Wateswinagun I Sambeng-Lamongan). Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan. 1 (1): 104-106.

Irsa, D., Wiryasaputra, R., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1), 7–14

Khadijah Nyayu. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers

Kurniawan & Risnani. 2021. Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. Lampung. Jurnal Pendidikan Biologi.

Lubis, I. R., & Ikhsan, J. 2016. Pengembangan media pembelajaran kimia berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), 191-201.

Murya, Yosep. 2014. Pemrograman Android Black Box. Jakarta: Jasakom

Nurrohman, A. (2021). Analisis Edugame Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar. SINASIS (Seminar Nasional Sains), 2(1).

Pane, Aprida, dkk. 2017. “ Belajar dan Pembelajaran”. Jurnal Kajian Ilmiah. Volume 3, Nomor 2 (hlm 335-352) (diakses tanggal 12 Desember 2019).

Puspitasari, A. R. (2011). Respon Siswa SMP Negeri 3 Kelapa Bangka Belitung Terhadap Film Laskar Pelangi. Skripsi Tidak Diterbitkan. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Putri, D. A. H., Ardi, Alberida, H., & Yogica, R. (2021). Validitas Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Edmodo pada Materi Sel untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA. Journal for Lesson and Learning Studies, 4(2), 230–237.

Sari, D. P., Solihat, A. R., & R, W. (2019). Developing 21st Century Student Research Skills Through Assement Matrix and Edmodo In Biology Project. Journal of Physics: Conference Series, 1157(2).

Sudewa, K. A., Sugihartini, N., & Divayana, D. G. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Edmodo Dengan Discovery Learning Pada Mata Pelajaran PPKN Kelas VIII Di SMP Lab Undiksha Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI),10(1), 25.

Sujoko. (2013). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, Vol. 1 (1)

Surani, E. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Representasi Ganda untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik SMA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta

Widiastuti,dkk., 2012. Membangun Game Edukasi, Andi Offset, Yogyakarta.

Yanti, F. N., Farida, F., & Sugiharta, I. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis :Dampak Blended Learning Menggunakan Edmodo. Desimal: Jurnal Matematika, 2(2), 173–180.

Yusnita, A., Rangan, A. Y., & Setiawan, F. (2016). Membangun Game Fun Animal Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random. Sebatik, 15(1), 1–6.




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/jpb.v12i1.13158

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.license.cc.by-sa4.footer##

Jurnal ini terindeks :

Google Schoolar Garuda Dimension Crossref SINTA