Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Situs Website Google Site dengan Menggunakan Gimkit pada Mata Pelajaran Dasar Manajemen dan Layanan Bisnis (DMPLB)

Salma Nabilah, Durinda Puspasari

Abstract


Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media, kelayakan media, respon siswa terhadap media, dan keefektifan penggunaan media terhadap hasil belajar siswa kelas X MPK YASMU Gresik pada mata pelajaran DMPLB yang membahas materi teknik dasar layanan prima pada manajemen perkantoran dan layanan bisnis. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), model pengembangan 4-D mulai dari define, design, develop, & disseminate. Adapun teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, validasi ahli, tes kemampuan, lembar kuesioner siswa, dan dokumentasi. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Google Site dengan dukungan Gimkit diperoleh:(1) Media berhasil dikembangkan dengan seluruh tahapan pada model 4-D, (2) Media memperoleh penilaian validasi para ahli sebesar: a). Ahli media 81% berkriteria“Sangat Kuat”, b). Ahli materi 89% berkriteria “Sangat Kuat”; (3) Respon siswa terhadap media diperoleh skor sebesar 100% berkriteria “Sangat Kuat”. (4) Media efektif meningkatkan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,44 berkriteria “Sedang” pada kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol kategori lebih “Rendah” hanya sebesar 0,17 dan Uji-t diperoleh nilai sig 2-tailed (0,00) <(0,05). Kesimpulannya media ini dinyatakan berkualitas dan sangat layak mendukung proses pembelajaran serta efektif membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

Keywords


Pengembangan, Media pembelajaran, website Google site, Gimkit, Manajemen dan Layanan Bisnis

References


Al-Tabany, Trianto Ibnu B. (2014). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif dan Kontekstual. Jakarta:Kencana.

Andira, N. E., & Puspasari, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Site Dengan dukungan Game Wordwall Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang. Journal Of Social Science Research, 3(2), 4299–4312. DOI: https://doi.org/10.31004/innovative.v3i3.2615

Anggoro, I. F., & Yunianta, T. N. H. (2018). Development of Learning Media Website-Based for Trigonometry. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2018), 253–260.

Asmadi. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Untuk meningkatkan Proses Belajar Online. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6 (3). DOI:10.26811/didaktika.v6i3.1048

Cahyani, R. N., Zahro, A. A., & Afifuddin, A. A. (2022). Implementasi Program Merdeka Belajar Menuju Era Society 5.0. Jurnal Ilmiah Riset Dan Pengembangan, 1(2), 35–43.

Choirunnisa, R. & Widiyanti, S. (2023). Implementasi Google Site s Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Belajar Anak Berkebutuhan Khusus. Jurnal Penelitian Sistem Informasi (JPSI), 1(3), 66–74. https://doi.org/10.54066/jpsi.v1i3.669

Hendriyanto. (2022). Digitalisasi Pendidikan Era Merdeka Belajar Melalui Pemanfaatan TIK di Sekolah = Direktur Sekolah Dasar Kemendikbudristek Dra. Sri Wahyuningsih, M.Pd. (L. Machfudhotin, Ed.). Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar.https://ditpsd.kemdikbud.go.id/artikel/detail/digitalisasi-pendidikan-era-merdeka-belajar-melalui-pemanfaatan-tik-di-sekolah

Inawati, A., Puspasari, Durinta. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 9(1), DOI: https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p96-108

Maulana,R. Wahidin. Arip, A., G. (2023). Pengembangan Web PBL untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains an Kemampuan Berfikir Kritis pada Pembelajaran Biologi SMA Kelas X. Jurnal Wahana Pendidikan, 10(2). DOI: https://doi.org/10.25157/jwp.v%vi%i.11293

Nabilah, Faradita, & Mirnawati (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Berbantu Aplikasi Gimkit Untuk Pembelajaran IPAS Pada Kurikulum Merdeka di SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8 (3). 5726-5744.

Pratiwi, C. A., dkk. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. JHP2M: Jurnal Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat , 3 (1), https://journal.unm.ac.id/index.php/JHP2M

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sadiman. 2014. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan Dan Pemanfaatan. Jakarta: Pt. Raja Grafindo Persada

Sharmin N, Chow AK. (2023). Live Quiz Games To Teach Nutrition In A Dental Hygiene Program: A Pilot Study. Can J Dent Hyg, 57(3), 197-202.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yusuf, B. (2018). Konsep dan Indikator Pembelajaran Efektif. Jurnal Kajian Pembelajran dan Keilmuan, 1(2). 13 – 20.

Wannesia, B, Rahmawati, F., Azzahroh, F., Ramadan, F.M., & Agustin, M.E. (2022). Inovasi Pembelajaran Kurikulum Merdeka di Era Society 5.0. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 16 (2): 232-234.




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v12i1.15157

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Wahana Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

 

Indexing: