Implementasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development

Ahmad Arif Wahyudi R., Ilham Jihad Fauzi, Havizh Amanda Kumara

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman sejarah siswa kelas X melalui penerapan gamifikasi berbasis teori Zone of Proximal Development (ZPD) Vygotsky. Metode penelitian yang digunakan, yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X E 1 SMA Negeri 1 Ciamis. Data dikumpulkan menggunakan metode observasi kelas, tes hasil belajar, dan wawancara dengan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara bertahap meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sejarah pada setiap siklus. Peningkatan terlihat dari skor rata-rata kelas yang meningkat dari 55 pada awal penelitian menjadi 80 pada siklus kedua. Selain itu, gamifikasi juga meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran kolaboratif, terutama bagi siswa dengan ZPD rendah hingga menengah. Siswa menunjukkan antusiasme lebih tinggi dalam diskusi kelompok, pemecahan masalah, dan interaksi belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi berbasis ZPD adalah strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar sejarah sekaligus mendorong keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Strategi ini juga relevan untuk mendukung perkembangan kemampuan kolaborasi dan pemahaman materi secara mendalam.

Keywords


Gamifikasi, Keterlibatan Sosial, Pemahaman Siswa, Pembelajaran Sejarah

References


Abidin, Y. (2013). Desain sistem pembelajaran dalam konteks Kurikulum 2013. Bandung: Refika Aditama.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132–136.

Anderson, C., Lee, S., & Miller, M. (2014). The impact of gamification on learning outcomes. Journal of Educational Psychology, 106(3), 112–120. https://doi.org/10.1037/a0035411

Anderson, T. (2021). Gamification in history education: Enhancing engagement and understanding. Educational Technology Review, 38(2), 45–59.

Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 2011 Annual Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1978942.1979298

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Hadjistassou, S. K. (2020). Enhancing social engagement through gamified learning: The use of game mechanics in teaching history. Educational Technology Research and Development, 68(3), 1247–1268.

Hidayah, N., & Syahrul, F. (2022). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 10(2), 45–60.

Hidayat, M. (2022). Improving student participation through action research in history education. International Journal of Educational Innovation, 13(1), 80–95. https://doi.org/10.1016/j.ijedui.2021.09.00

Huizinga, J. (2016). Homo ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge.

Johnson, R. (2020). The importance of history in education. Journal of Social Studies Education, 45(3), 121–134.

Jones, D., & Roberts, M. (2022). Gamification in history education: A study of student engagement and social involvement. Journal of Educational Research, 45(1), 22–36. https://doi.org/10.1080/00220671.2021.1882345

Jones, M., & Roberts, L. (2022). Gamification and collaborative learning: A systematic review. Educational Technology & Society, 25(3), 98–112.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

Kim, B. (2015). Gamification in education and libraries: A literature review. Library Technology Reports, 51(2), 10–22.

Kumar, J., & Herger, M. (2013). Gamification at work: Designing engaging business software. Aarhus: The Interaction Design Foundation.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5.

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning, 323–329.

Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.

Reeve, J. (2012). A self-determination theory perspective on student engagement. In Handbook of research on student engagement (pp. 149–172). Boston: Springer.

Sari, R., & Pratama, M. (2021). The implementation of action research to improve student engagement in history lessons. Journal of Educational Action Research, 10(3), 145–159. https://doi.org/10.1007/jear.2021.00516

Sari, S. D. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 45–56. https://doi.org/10.31941/pedagogia.v11i1.15

Smith, A. (2020). The impact of gamification on student engagement in group learning. Journal of Educational Research, 15(4), 300–315.

Sujana, I. W., & Wirata, I. W. (2018). Implementasi gamifikasi dalam meningkatkan kompetensi peserta didik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(2), 74–85. https://doi.org/10.17509/jtp.v20i2.14156

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Whitton, N. (2014). Digital games and learning: Research and theory. New York: Routledge.

Wijaya, T. (2017). Pembelajaran berbasis game dalam konteks pendidikan sejarah di era digital. Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), 80–94.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.




DOI: http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v12i1.17159

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Wahana Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

 

Indexing: